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绽龙科技:努力架起海外精品游戏进入中国的桥梁

2015-11-24 17:45 出处:互联网 人气: 评论(
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  日前2015TFC在广州盛大开幕,各路游戏领域精英齐聚上海,一个又一个真知灼见引爆业内。在TFC期间,本报记者对绽龙公司进行了专访。在谈到整个单机手游趋势时,针对Q1出现的短代计费调整,绽龙公司对单机手游依然非常有信心,他认为从Q3开始单机手游将恢复以往的增长。

  在谈到绽龙的单机手游策略时,绽龙公司表示“绽龙坚持以轻度游戏为主,同时也会考虑中度的游戏,会尝试将轻、中度游戏进行结合,并对游戏有一些新的诠释。”绽龙认为这是单机游戏市场的一个发展趋势,也就是轻度玩法配重度游戏类型的一个转变。

  此外,绽龙公司还结合绽龙游戏平台的上线运营,就如何在渠道发行与自主研发的平衡与协调,以及在操控、引导、计费方面的进行了多项调整和优化以及各自采取了怎样的运营策略,非常有价值。【以下为采访实录略有删减】

  【记者】:能不能谈一谈绽龙对移动游戏的整个产业环境,尤其单机手游的看法?

  【绽龙】:目前单机手游在2014年曾呈现一个非常好的发展的态势,在高速发展过程之中,出现了一些急功近利的情况,整个单机市场的发展面临压力,所以在今年三月份出现了短代计费风波。从运营商的对短信计费的这种管控可以看出,单机市场必须需要去重新做一个调整,如果不计后果发展下去,整个单机手游市场可能就直接崩盘了,这个调整对产业来说是一个好事。对于绽龙来说,我们一直专注于轻度和中轻度游戏,也专注于国内及海外的这种高品质游戏,绽龙从国外几百家研发商里选出来跟我们很志同道合的优质产品来进行合作,现在我们已经在海外签约了大概近十几款游戏,这些游戏都是品质非常高的或在AppStore上推荐过的优秀产品。

  我们现在所有独代的单机手游,都来自海外,从游戏的品质来说是完全没有问题的。为了让产品可以快速进入中国市场,也从开发商方得到了大力支持,再加上我们自己的开发团队去做本地化工作,在操控、引导以及计费方面的进行了多项调整和优化,绽龙的目的就是让这些海外游戏都适合中国玩家的胃口,因为海外的很多开发商,他可能更注重的是游戏自身的体验,但中国的玩家更倾向于有很好引导性的产品,因此最好的方式就是两者进行充分融合。尤其在初期的时候,引导玩家快速上手获取游戏乐趣是至关重要的。绽龙在引入海外优秀单机手游产品的过程中,希望能够帮助这些好的产品融入中国风元素,让他们这些好的产品得到一个适合中国的价值体现。

  2015年中国整体单机游戏市场的趋势,我觉得有可能是喜忧参半。喜的方面是:这次洗牌让整个中国单机手游市场更加健康,让中国诞生出或出现高品质的游戏开发商。对大家来说,今后的机会会更多一些,大家都能踏踏实实去做产品。忧的是:这次调整在一定程度上拖慢了整个单机游戏市场的发展速度,这就是绽龙目前为止,所观察到的中国市场的一个大概的情况。绽龙对于整个中国的手游市场尤其是单机手游市场,是非常有信心的。

  【记者】:能否介绍一下绽龙今年在单机手游方面的布局?

  【绽龙】:绽龙今年的发展策略还会坚持以轻度游戏为主,同时也会考虑中度的游戏。绽龙认为一些单机游戏类型,例如动作类游戏、格斗类游戏,这些游戏在传统的意义上来讲,相对三消、跑酷这些轻度休闲游戏来说还是偏重度一些的。我们找到了非常好的的契合点,类型比较重的这些游戏,我们在玩法上进行适度简化,让更多的大众玩家能够对这些游戏有一些新的诠释,这个我觉得也是单机游戏市场的一个发展趋势,也就是轻度玩法配重度游戏类型的一个转变。中国用户经过这么多年的培养,我个人认为到了这个阶段,这种轻重结合的方法是一个很好的推动力。

  【记者】:目前绽龙有哪几款代表作品,有怎样的特点?

  【绽龙】:绽龙的几款重点产品被寄予了厚望。比如说《情人跑酷》,《情人跑酷》已经在绽龙平台上做了一个测试发布,产品留存数据非常好,次留达到45%。这是非常好的一款产品,特点是将跑酷与中国风这两个中国大众都比较喜欢的游戏的玩法结合到一起,此外,人物、礼品、道具的升级都很有中国风特点、很有乐趣。后期我们会把这款产品调到更好玩一些。此外我们并不急于在好产品上赚钱,我们希望能积累用户、培养用户。

  绽龙的产品线比较长,例如《绽龙消除》这款产品采用轻度操控,整个的游戏的系统也非常地完善,无论用户是否花钱都会有一个很好的体验,整个游戏生命周期很长,这样的产品就与《情人跑酷》的运营以及付费点设计等方面都会有所不同。

  《绽龙大冒险》也是绽龙主推的一款游戏,我们将其定位为超轻度游戏,它是一款类似益智的手游产品,绽龙希望通过这款游戏可以聚集更多的粉丝用户并推广绽龙系列品牌形象,把这款产品定位为一个大众级的产品,我们也会通过广告的方式,或者其它的方式去变现。因为我觉得真的说,益智类或者是消消乐这样的单机手游产品在前期是积累用户的过程,随着用户规模的不断扩大,我们可以尝试做一些付费的的新增功能。其实我觉得,只要玩游戏的用户多了,获取利润并不难。

  【记者】:绽龙认为单机手游的方向在哪里?

  【绽龙】:未来绽龙将不仅局限在安卓,我们可以看到,即使是IOS平台大家也都在关注偏轻度的游戏的一些新营利模式,包括广告等,某些IOS平台商店也在考虑一些新的发展方向。我觉得这对于很轻的尚未盈利的产品来说,也是一个突破口。因此我们也更加坚定了把轻游戏、不靠内购去赚钱的这种思路执行得更彻底。

  【记者】:现在的单机游戏,玩家一上手就要付费,几乎付费点前置得非常厉害,你怎么看待这样的游戏?

  【绽龙】:这种游戏,我们在业内称之为“星期游戏”,顾名思义就是只能玩一星期,很多时候一星期的时间也算长的,基本玩一两天用户就流失了。

  【记者】:以前人口红利还未消退,基本单机游戏就是在洗流量,或者是通过渠道导量、洗量,不过现在渠道也有压力,他们可能更侧重于推一些重度游戏,你怎么看?

  【绽龙】: 渠道对单机手游的发展起到了很大的作用,未来我们还是很看好渠道对单机游戏的支持。渠道的KPI很重,谁都没有预料到单机游戏市场的刹车,但是KPI又不能减,对于单机游戏的这个小波折来说,各家也是采取了不同策略,部分渠道会多推一下网游,网游毕竟它的收入能力还是很稳定的,这个对于单机市场来说,我觉得会有一段时间的冰冻期。就渠道来说,例如绽龙将会在今年Q3和各个渠道有一些合作,相信届时单机手游整体会有一个很好的提升。

  【记者】:绽龙主要致力于把好的单机手游从国外带到国内吗?还是也不排除代理国内的一些游戏?

  【绽龙】:我们现在是两步走,但是我们现在刚刚迈第一步。第一步的话,主要还是从海外代理一些优质的产品到国内,因为我觉得这块市场还是非常大的。

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