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永恒手游张磊:用MMOARPG还原端游化社交体验

2015-11-24 17:46 出处:互联网 人气: 评论(
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记者在和张磊的讨论中,达成了一个共识:IP优势更多体现在玩家进入游戏之前,但进入游戏之后,其实玩家并不会因为IP而停留在游戏中,所以一个好的MMO手游,一定是有创新而出众的设计和极其出色的表现力。而对于《永恒》手游的表现力,张磊有着足够的信心:

张磊告诉记者,在黎明工作室忍痛放弃了第一个战棋页游的时候,前昆仑万维高管、途游游戏CEO李建良找到了他们,提出了很多建议,包括战棋游戏的受众问题、移动游戏的大势、以及MMO和ARPG等品类必将是手游未来之路等等。张磊称,在移动游戏还没有开始大热的时候,李建良当时给出的意见极具前瞻性,为他们指出了一条明路。

在记者看来,相比于有端游大作IP的MMO手游,没有IP护航的《永恒》手游其实在竞争力上存在着某种劣势,但张磊本人并不是非常担心这个问题。

对此,张磊表示,过于复杂的划屏设计的确拉升了操作方法的学习门槛,但传统的虚拟摇杆+技能按钮方案,除了瞄准操作比较麻烦之外,还有一个问题就是,由点按钮释放技能时引起的视觉焦点的不断移动。简单来讲,玩家一边要注意主角的走位,一边还要找技能按钮释放技能,因此,玩家在战斗时,经常要不断移动视觉焦点,来找主角和按钮,这样会让人玩得容易累。而划屏操作就没有这个缺点,在经过简单的操作引导之后,划屏会潜移默化地进入到玩家的行为习惯中,也就是说,每一次划屏操作都会慢慢成为玩家在战斗中面临不同情况时的自然反应,同时,这也解决了视觉焦点移动的问题,反而让战斗过程变得更轻松和爽快。

复刻端游社交体验 重定义MMO手游社交

但采用这种设计,其实面临一个很大的问题,那就是,大多数玩家其实并没有被“划屏操作”充分教育过。与传统的虚拟摇杆设计相比较,划屏操作一种需要玩家重新学习的操作方式,而且对于玩家的认知来讲,它也不如虚拟摇杆来得直观。

划屏取代虚拟摇杆 提升游戏动作性

没IP不怕有全球化风格和出众表现力

《永恒》张磊:用MMOARPG重定义手游动作与社交性

事实上,除《永恒》手游之外,已经有个别动作游戏开始采用划屏设计,来增加更多动作性和战斗的代入感和临场感,包括单机动作手游《剑无生》在内,都是划屏操作手游的代表性作品。但《剑无生》存在的问题就是,作为一款单机游戏,它的操作是很重的,玩家需要不断学习新的招数,适应新的划屏方式,还要根据系统提示划屏画符使用法术。所以,尽管《剑无生》努力地复刻NDS《忍者龙剑传:龙剑》的体验,并且用心地设计了故事背景和世界观,但它的高难度还是拒绝了大批“手残用户”。

其次,黎明工作室对于产品美术表现力的打磨接近“苛求”的程度,这是玩家能最直观感受到的东西,张磊表示,一个游戏看上去用不用心,其实美术占了影响因素的很大一部分,美术足够好,那么玩家是看得见并且能感受到制作团队诚意的,一个连美术都不用心做的产品,很难想象会是一个“有诚意”的产品。其实在美术上,说再多的东西都赶不上看到真实的游戏美术效果,所以张磊在采访中提出希望能够把产品的展示视频放出,记者在看了视频之后,认为《永恒》手游这个游戏的美术质量,还是值得放出视频看看的:

《永恒》张磊:用MMOARPG重定义手游动作与社交性

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张磊向记者介绍,《永恒》手游中最基础的设计是,在游戏初期之后,玩家会逐渐分流为“混沌”和“秩序”两个阵营,阵营之中又有一套官职系统,包括国王、王后以及各种文官武将,这是阵营之中社会身份和地位的一个区分。对于不同的官阶来说,对应不同的权限,例如某些高级的官员可以对玩家实施禁言。这种设计的好处有二,一是它首先是角色实力、玩家身份地位的直观体现;二是这种阶级、角色以及身份混合起来的设计,会催生不同个体之间的“冲突和矛盾”(也就是我们俗称的恩怨情仇,未必是负面的),例如某个玩家被禁言,必然会对实施禁言的人产生复杂的情绪,这样一来,玩家之间便不再是简单的、类似PK这种纯粹的线性关系,在此基础上,辅以师徒、婚姻等等系统的引入,整个玩家群体的社会关系就会变得复杂。

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