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不过,也有观点称,虽然拥有了IP等于拥有了原作粉丝这一潜在用户群体,但游戏始终是个创意为王的产业,最终比拼的还是对用户的吸引力和粘着度。
Tony Mei自己曾做过一项调研,他总结:“一方面,略夸张地说,未来可预见的是,有手机就会有手游;另一方面,从受众角度看,手游老少咸宜,几乎覆盖了所有能覆盖的群体。”
困境
回顾2013中国移动游戏产业报告,在苹果App Store中国区畅销榜TOP100中,以角色扮演类、卡牌类为代表的“重度化”游戏类别,分别占到27.4%、19.6%的比重。
针对这样的现象,部分玩家却表示不理解。“魔兽世界”的资深玩家凌啸告诉《国际金融报》记者,端游和手游在市场上并不存在正面竞争。玩家多半用零碎的时间来玩手机游戏,这是对端游市场留白的补充,二者并不冲突,“手游只是传统端游公司的假想敌罢了”。
有业界人士称,2017年之前,中国手游还不会进入到资源整合的洗牌阶段,“首先,部分缺乏生命力的中小型公司将被自动淘汰;其次,互联网巨头的加盟将加快手游界行业规范的建立;再次,公司间的合作将会是大趋势,而巨头之间的火拼,将会推迟行业内兼并与整合的进程”。
Tony Mei自己曾做过一项调研,他总结:“一方面,略夸张地说,未来可预见的是,有手机就会有手游;另一方面,从受众角度看,手游老少咸宜,几乎覆盖了所有能覆盖的群体。”
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针对这样的现象,部分玩家却表示不理解。“魔兽世界”的资深玩家凌啸告诉《国际金融报》记者,端游和手游在市场上并不存在正面竞争。玩家多半用零碎的时间来玩手机游戏,这是对端游市场留白的补充,二者并不冲突,“手游只是传统端游公司的假想敌罢了”。
在广阔前景诱惑下,众多的手游厂商和觊觎流量入口的互联网“大佬”们都在打着自己的算盘。日前,《国际金融报》记者在2014年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间与多位专家和企业的接触中得知,腾讯、阿里巴巴、百度、奇虎360均高调谈论手游的拓展计划,并打算在仍具增长潜力的市场中“分一杯羹”。
与火热的手游相比,今年上半年,端游的市场销售增速为9.8%,近6年以来首次滑落到个位数。以今年第一季度为例,国内实际推出的客户端网游产品仅27款,而同期仅360手机助手推出的手游就差不多有500到600款。在手游一片大好大发展前景下,端游却面临着止步不前的困局。
与火热的手游相比,今年上半年,端游的市场销售增速为9.8%,近6年以来首次滑落到个位数。以今年第一季度为例,国内实际推出的客户端网游产品仅27款,而同期仅360手机助手推出的手游就差不多有500到600款。在手游一片大好大发展前景下,端游却面临着止步不前的困局。
在广阔前景诱惑下,众多的手游厂商和觊觎流量入口的互联网“大佬”们都在打着自己的算盘。日前,《国际金融报》记者在2014年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间与多位专家和企业的接触中得知,腾讯、阿里巴巴、百度、奇虎360均高调谈论手游的拓展计划,并打算在仍具增长潜力的市场中“分一杯羹”。
手游到底有多热?外人也许很难体会,但在采访中,只要是经历过成长喜悦的创业者,每谈及成功的手游作品,总会带着莫名的兴奋。
机遇
与此同时,资本大量涌入手游业。据媒体统计,截至目前,今年中国手游收购金额已达到200多亿元。这个数字,已超过2013全年的188亿元。
回顾2013中国移动游戏产业报告,在苹果App Store中国区畅销榜TOP100中,以角色扮演类、卡牌类为代表的“重度化”游戏类别,分别占到27.4%、19.6%的比重。
3年前,Tony Mei和朋友们亲身参与,并设计和推广一款与三国有关的手游作品。“原本,我只想将《手机三国》登录苹果和安卓系统试水,却没想到,会突然吸引如此多来自中国台湾地区、东南亚等地的玩家。”Tony Mei坦言,3年后的今天,他的公司之所以有稳定的营收,“离不开这款产品带来的百万级忠实用户”。
转型
复刻当红的手游,开发相似的APP,所需的时间就更短了,这也催生了中国手游界的不少“孪生兄弟”。一家手游公司的总裁曾追问:“2013年苹果的榜单中,前30名里,往往有4至5个MT(一款手游名)类的产品,有的时候甚至7至8个。这么多MT,我想问,中国那么多优秀的手游的人才,都在干什么?”
ChinaJoy2014的最新数据显示,今年上半年,中国移动游戏营收125.2亿元,同比增长394.9%。在交流中,部分业内人士认为,“未来还能再增长一段时间”。
趋势
往期回顾
最近,她常引用一组数据“教育”记者,邀请记者加入“手游达人”的行列——《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%,“其中,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,增速高达颇为惊人的394.9%”。
蜗牛公司移动客户端U3D引擎研发组端李旺奇在接受《国际金融报》记者采访时坦言,该公司以《有仙之痕》为首的几个手游,其一年所带来的总收益,依旧远不如其端游方面的拳头产品《九阴真经》的单项收益。“端游向手游转型的过程,是非常难走的。”
另一个问题是,不少手游产品,普遍还面临着侵权的问题。尤其是,从游戏形象的借鉴,到故事情节的援引,都会涉及到知识产权的保护问题。近日,红遍微信朋友圈的游戏《围住神经猫》就陷入了侵权风波。
“这就注定这个产业的价值。”他说。
然而,火热的背后,一些旁观者却认为,手游“虽好”,但风险亦存——一方面,手游市场正愈发呈现“金融化”态势,只要上市公司一公布自己的手游计划,资本市场的第一反应总是爆炒;另一方面,手游产品“同质化”现象很严重。
近期,就连互联网大佬们几乎都在打手游的主意。
伴随着腾讯、百度、阿里等一众互联网大佬悉数进入手游领域,剑指移动互联网的手游竞争将日趋白热化。同时,他们仍面临着同质化、版权等困境,想要在这场“游戏大战”中完美通关并非易事
然而,这样的“跨界试水”并非易事。完美世界CEO萧泓对媒体说:“客观上说,移动时代,市场节奏更快;端游企业结构较庞大,转型较慢。主观上,端游企业的技术、发行渠道和方式均与手游产业存在较大差异,再加上布局较慢,端游企业在手游市场竞争中存在困境。”
“往大了说,就是手游产业也得紧跟中国转型升级的趋势;往小了说,差异化才能成为手游产业‘活命’的基础。”对于上述疑问,Tony Mei发现,归根到底,手游市场最重要的不是技术,而是创新,即“一方面,能否设计一个新的游戏,来吸引覆盖范围更广的受众;另一方面,能否及时更新,也是游戏生命力延续的关键之一”。
“这就注定这个产业的价值。”他说。
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作为上海大事科技有限公司(下称“大事科技”)创始人兼CEO,Tony Mei做过市场,在耐克公司干过快消,但兜兜转转,却因为一次偶然的机会,来到了手游行业,这个他之前“基本没触及过的行业”。
ChinaJoy2014的最新数据显示,今年上半年,中国移动游戏营收125.2亿元,同比增长394.9%。在交流中,部分业内人士认为,“未来还能再增长一段时间”。
另一层风险,恰恰在于并购本身。易观智库近期的报告提到,行业外企业并购手游的风险不容忽视,“因为这类企业缺乏互联网基因及技术团队,收购后整合难度较大。另外,手游企业大多凭单一产品支撑公司营收,后续产品能否成功还存在不确定性”。
这也能解释为什么在本次展会中,IP(知识产权)日渐受到重视,成为高频词汇的重要原因。各大公司争相在ChinaJoy上发布自己所获得的版权,其中涉及包括小说、电影、动漫、综艺节目等几大类。业内介绍,在国内,这种对IP的重视和争夺前所未有,“因此,2014可被游戏界定义为IP年”。
这也能解释为什么在本次展会中,IP(知识产权)日渐受到重视,成为高频词汇的重要原因。各大公司争相在ChinaJoy上发布自己所获得的版权,其中涉及包括小说、电影、动漫、综艺节目等几大类。业内介绍,在国内,这种对IP的重视和争夺前所未有,“因此,2014可被游戏界定义为IP年”。
另一层风险,恰恰在于并购本身。易观智库近期的报告提到,行业外企业并购手游的风险不容忽视,“因为这类企业缺乏互联网基因及技术团队,收购后整合难度较大。另外,手游企业大多凭单一产品支撑公司营收,后续产品能否成功还存在不确定性”。
但在手游产业愈发成为包括诸多上市公司在内的香饽饽时,新的思考随之而来。相比客户端游戏,手游的研发周期普遍较短。一位手游市场总监透露,该公司的一款手游研发周期一般3个月至6个月,“一些特别创新的产品、难度较高的也才需要8个月至10个月”。
3年前,Tony Mei和朋友们亲身参与,并设计和推广一款与三国有关的手游作品。“原本,我只想将《手机三国》登录苹果和安卓系统试水,却没想到,会突然吸引如此多来自中国台湾地区、东南亚等地的玩家。”Tony Mei坦言,3年后的今天,他的公司之所以有稳定的营收,“离不开这款产品带来的百万级忠实用户”。
但在手游产业愈发成为包括诸多上市公司在内的香饽饽时,新的思考随之而来。相比客户端游戏,手游的研发周期普遍较短。一位手游市场总监透露,该公司的一款手游研发周期一般3个月至6个月,“一些特别创新的产品、难度较高的也才需要8个月至10个月”。
“经济周期不好的时候,也许,你所在公司来自企业的业务会受影响。但经济再不景气,大家花10元玩手游,很正常,也不会去降低这个预算。同时,根据观察,中国手机消费者实际上是最舍得为游戏付费的,且用户基数很大。”奇虎360董事长周鸿祎告诉《国际金融报》记者,“总体上看,手游现在处于高速增长。”
掏出手机,输入密码,点开游戏,一连串的动作,在“公交族”和“地铁族”的日常生活中频繁又熟练地上演着。自诩为“手游达人”的张丹宜,就是这类人。
掏出手机,输入密码,点开游戏,一连串的动作,在“公交族”和“地铁族”的日常生活中频繁又熟练地上演着。自诩为“手游达人”的张丹宜,就是这类人。
近期,就连互联网大佬们几乎都在打手游的主意。
不过,也有观点称,虽然拥有了IP等于拥有了原作粉丝这一潜在用户群体,但游戏始终是个创意为王的产业,最终比拼的还是对用户的吸引力和粘着度。
转型
另一个问题是,不少手游产品,普遍还面临着侵权的问题。尤其是,从游戏形象的借鉴,到故事情节的援引,都会涉及到知识产权的保护问题。近日,红遍微信朋友圈的游戏《围住神经猫》就陷入了侵权风波。
分析称,“重度化”已成移动游戏发展的必然趋势,融角色扮演与动作两大要素于一体的动作角色扮演类产品(ARPG),正成为这一趋势的引领者。对此,业内人士预测,“2014年ARPG的市场规模有可能超过50亿元”。
因此,不少主打端游的传统游戏公司将目光投向手游界。比如,国内老牌知名游戏公司西山居并没有带上看家作品《剑侠情缘3》参展,反而公布了12款手游产品,宣示着公司在积极向手游行业转型。
因此,不少主打端游的传统游戏公司将目光投向手游界。比如,国内老牌知名游戏公司西山居并没有带上看家作品《剑侠情缘3》参展,反而公布了12款手游产品,宣示着公司在积极向手游行业转型。
对此,有公司认为,围绕“自研+发行”的“全力战略”是中国手游的未来发展之路。具体而言,“全力战略”包括“产品力”、“发行力”、“品牌力”,并围绕这三大力进行了包括合作IP及自制IP、自有流量、孵化基金、资本等支撑力部署。
“这不光是一个有潜力的市场,更重要的是,能带来实实在在的收益。”一位游戏行业的专业媒体人士对《国际金融报》记者表示,如果没收益,没有谁会着力手游端。
手游到底有多热?外人也许很难体会,但在采访中,只要是经历过成长喜悦的创业者,每谈及成功的手游作品,总会带着莫名的兴奋。
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