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李东泰:孩子会把游戏中竞技规则带入现实 中国游戏 games.china.com.cn 时间: 2012-04-11 来源: 人民网-游戏频道
第二届网络游戏评论文化沙龙于2012年3月29日下午1点30分在北京大学举办。来自“网络游戏评论联盟”的成员以及游戏行业相关专家、媒体共计40余人出席。活动议题共设置两个,分别为“对网络游戏竞技性的探讨及其对玩家的影响”和“网络游戏中的暴力表现形式,哪些暴力应当受到限制”。
沙龙第一个要讨论的议题内容是:网络游戏竞技性探讨及其对玩家的影响。北京易心互联科技有限公司总经理李东泰进行了发言。以下为全文实录:
李东泰:我本人是游戏爱好者,工作也是打游戏,所以我的预期会更积极一些。我认为游戏在未来会成为一种生活方式,刚才向老师在日本看见游戏玩家把游戏中的一些东西带到日常生活中来,我带我的还出去玩的时候,听到他们讨论一些事的时候是游戏语言,讨论现实生活中的事也是用游戏语言,讨论规则的时候,他们做一件事已经受游戏里规则的影响。所以这个东西恰恰是因为网络游戏在未来会有更大的发展,因为技术越来越好,游戏越来越逼真,孩子越来越喜欢,大人也越来越喜欢。所以其中的负面因素还是要加以更多的关注,当然这也是因为我们工作的立场、原因的角度来看到的。
第一方面,从我的专业角度,因为我们是一个基于在线的研发服务性企业,提供心理健康的辅助服务,帮助人们调整心态,调整一系列问题。所以网游人群也是我们一直关注的人群,竞技性网游到底对人的心理带来什么样的问题?从我们服务的角度,因为我们一直做人群分析,发现了一些特点。竞技性游戏会对玩家带来的影响,我们会分享一些看法,尤其对未成年人,就是青少年,竞技游戏会带来三方面的影响。尤其是孩子,中学生,小学生都打竞技游戏,人际交往能力偏弱。从这个角度讲,我们在观察时他会成为重要的影响因素。
另外一个角度我们也观察到抗挫败的能力下降,刚才苏飞也说到了,游戏要公平,要把更多机制搬到游戏中来,但是我做一个预测,实际你不管怎么设计游戏引擎、游戏规则设计,都没法把现实生活中真正的状态搬进去。抑郁焦虑是过程性症状,我在游戏中蕴含的激励机制针对生活而言总是简单的,我们观察到,孩子在游戏中的规则意识相对于现实生活来说偏简单、偏直接,所以抗挫败力的下降和这个有直接关系,因为一遇到挫败以后会希望要直接的解决方法,或者是简单的解决方法,甚至粗暴的解决方法,解决不了就是挫败,再次挫败。这种情况对成人要好很多,因为成人不用直接思考就能觉察现实世界和网络世界的区别,但孩子很难调整。
其实游戏对孩子带来很多负面的认知,刚才几位老师都提到世界观、价值观的问题,我是从心理角度说,歪曲的认知会导致小孩容易焦虑和抑郁,孩子对事物观察的绝对化,我的朋友、我的敌人,你是我这拨的,不是我这拨的,平衡妥协的意义感觉不到。从心理学角度讲,适应性步骤被延缓了,要从很多情况承受焦虑和抑郁,这点我们观察是比较多的。刚才我说的这三个角度其实都是对青少年来说,使他们适应性、人际关系、心理认知都会下降的方面。积极方面我就不说了,因为我也是游戏粉丝。
第二点我想说的是,我不是做游戏的,我们是和游戏做互补的工作。游戏最近这段时间好一点,观察舆论发现,早两年,学校、社会对网游、对青少年成长影响的情绪是极大的。两个月以前,从南方过来的人说老师要求毕业班的学生跟家长签协议,孩子不能上网,要不然不能在这个班里呆,或者不能在这个年级,就要转学,需要家长和学校签协议。这种情况下,家长、社会、舆论,对游戏的看法偏负性,如果就攻击性问题来说,我们就分析攻击性倾向的成因,有研究发现,网游里面竞技性暴力导致的攻击性倾向的贡献也许不是那么大,为什么?我们的社会生活,家庭、学校,带来的攻击性倾向因素是很多的,社会转型,家庭教育出现的问题,我们曾经跟踪过百度的一个地区吧,我们把里面活跃的用户,尤其在一些帖子里反映社会性问题、家庭问题,比较强烈的、负性态度的,我们把这些玩家搜集起来将近百人,分成八组沟通,让他们帮我们调研,群里的成员和这些玩家大概是什么样的年龄,什么样的职业背景、性别,不过多牵扯隐私。
我们发现了一个现象,实际上在一些帖子背后强烈的负性情绪,甚至暴力情绪,比如强拆帖子背后发了言,或者是贪腐现象的帖子上发了言,我们发现一个现象,75%都是25岁以下,大部分是在校学生,这一部分里面还有相当一部分是中学生、高中生,当然我们的研究不是特别规范。但足以让我们注意到,在孩子进一步发展的过程呈现的攻击性倾向,刚才说价值观或者世界观,这个责任假定偏移了,假定错误了,这个责任很难由网络来承担。这点我觉得无论有这样的观点,家长、社会要看自己的责任,学校也看自己的责任,国内现在也有研究,家庭暴力的孩子攻击性倾向的影响,相关系数是很高的。这样一种观点如果能够确立起来,我想看待网游问题时就会有宽松的空间,文化部门的政策出发点和效率预期也会更温和一些,尤其是对相关的其他方面,家庭、学校,我觉得看法也能够持平一点。
刚才庹司长也说到研究这块提一些意见和建议,我们做的资料搜集偏暴力,我们发现比较深入的研究比较少,研究方法、研究层次、研究角度有待丰富,而这个东西其实影响了游戏业的健康长期发展,因为它越来越重要了,所以就一句话,也是一个小小的建议,让政府高效,让游戏公司或者其他公司投入更多的资源,在基础研究方面还是要加大投入资源,很多问题可能会澄清得更好一点。包括像邓老师说的,我们看报告时矛盾很多,矛盾战略研究不够深入。[