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“严肃游戏”竞技衍化是最好的防沉迷

2017-02-25 11:56 出处:互联网 人气: 评论(
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  从2008年至今,网游用户低龄化的趋势已经愈发的明显,虽然2008年的防沉迷条例来势汹汹,不过上有政策下有对策,通过各种实名身份在网络上的泛滥冒用,防沉迷条例如同虚设,青少年沉迷网络有效现象依旧屡禁不止。是什么原因让“严肃游戏”概念成为镜中月水中花?网游防沉迷发展方向又在哪里?

  矛盾显著 防沉迷实施步履维艰

  根据2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。为保护未成年人身心健康,未满18岁用户将根据在线累计时间受到防沉迷。从相关的处理办法来看,对于青少年网络游戏的管理宗旨意在于健康游戏时间的管理,而这其中将3小时化为了健康时间与非健康时间的分界线。其实从传统网游发展进程来看,不难看出每日3小时候的游戏时间对于复杂多样的玩法来说只是杯水车薪,想要在游戏中获得更好的成绩势必需要付出更多的精力,因此网游就好比一个无底洞,让成长在叛逆时期的青少年找到了归宿,防沉迷的有效实施同样也是步履维艰。

  

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  盈利所趋 游戏厂商坑“爹”坑钱

  传统网游发展已经历经10余年时间,这其中多以MMORPG游戏为主。从发展趋势来看,早期的国内网游多以韩国引进为主,相对单机游戏,此类游戏注重成长体系养成,同时也将等级系统化为了游戏的核心。拿早期较为出名的一款韩国游戏来说,新手玩家从1级升至40级往往需要数月的时间,这个过程也使得大量用户倍感身心疲惫。而为了获得更好的装备,更高的等级,一部分青少年也因此误入歧途,不惜逃课、辍学走上了自毁的不归路。不得不说,这种“坑爹”式的不负责引导极大的影响了青少年身心的健康发展,同时也和和谐网络坏境的发展背道而驰。带着舆论的谩骂与声讨,一方面这些游戏厂商开始了所谓痛定思痛的反思与革新,另一方面又背地里心满意足的鼓囊着自己的钱包,不得不说被束之高阁的防沉迷成为了其大肆牟利的幌子。

  

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  良性转型 竞技衍化天然防沉迷

  进入2012年,网游发展的走向发生了极大的改变,传统MMORPG游戏一家独大的局面已不复存在,各类型游戏发展豪强迭起。虽然如此,这也为防沉迷的良性发展提供了有利条件。这个过程中一些时下极为流行的DOTA类游戏,迅速抢占市场先机,凭借快节奏的游戏玩法极大的得到了用户的青睐。而在游戏玩法上,此类游戏重娱乐轻发展,不单只是以简单刷怪练级为主导,转而更注重游戏本身的竞技体验,譬如时下广受追捧的三国风新游《金戈铁马》,该游戏采取了10V10对战玩法,平均30分钟即可完成一场游戏对战,游戏玩家毋需花费长久时间进行枯燥练级,转而以PK竞技为主导,也正因此健康游戏的概念得到应用的体现。通过这种形式上的有效改变,游戏玩法也自然过渡到了防沉迷中来,相信也将成为网游行业未来发展的新趋向。

  

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  结语:

  虽然网游的竞技衍化为防沉迷的未来发展指明了发展方向,不过由于存在自身体制方面的不完善,要真正做到健康游戏的概念依然任重而道远,当然一方面这需要游戏模式本身的改变,同样也需要青少年对于自我约束能力的不断提高,也希望防沉迷概念在不久的未来将成为过去式,健康游戏的概念将得到真正体现!

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