主页(http://www.zhonghuagame.com):娱乐竞技:暴雪游戏转型之路背后的逻辑
《炉石传说》比之《星际争霸》就像篮球与棒球的对比一般,无论是社区篮球,还是NBA都遵循把球放入篮筐的快感,反馈及时而且在同级别的对抗中具有足够的随机性。而棒球规则的复杂程度和入门的门槛就相对要高一些,对于比赛的观赏也具有同样的问题。不同层级的参与者都能通过篮球获得属于自己层级的反馈体验,但是棒球如果两个新手在一起,整个下午也许几个小朋友都只能对着空气挥棒然后捡球。
竞技和娱乐的重新平衡,让很多厂商在过去的一段时间里都陷入了迷茫,但是暴雪在《炉石传说》上的新尝试,为游戏厂商提供了一个新的思路,放下“竞技性+娱乐元素”包袱试试“娱乐性+竞技元素”的新思路,也许会有新的突破。
其他赛事精彩对局
热门攻略
无论如何,钱是挣到了
这次“背叛”正是暴雪从80亿美元的市值升至280亿美元的关键所在。根据NewZoo的调查数据,2014年全球用有超过2亿的普通电竞观众,而其中的定期观看赛事电竞玩家约1300万,这些人一般被称为传统电竞玩家,原本他们是电子竞技行业消费的主力,也是厂商服务的重点对象。
目前,《炉石传说》已随着天梯环境和登顶传说受到越来越多人的关注,赛事的推广和直播平台的热捧让炉石比赛已经成为LOL和DOTA2之外最受关注的电子竞技项目。从炉石黄金赛报名挤爆网易服务器的情况,就足以说明都炉石赛事目前的火热程度。
视频汇总
无论是LOL,还是DOTA2,还是CS:GO,它们都是先建立一个竞技的基础,然后在其中不断的加入娱乐元素,来降低游戏的门槛提高玩家获得有效反馈的频率。在这个思路的支配之下,过去十年我们看到竞技游戏从魔兽争霸走到了DotA,放弃了运营和大规模微操作的概念,强化了单个英雄的表现与团队配合的可能性,让游戏更充满偶然性;又从DotA走向了英雄联盟,在简化技能释放机制的同时,不断的加入全新的英雄技能和皮肤,全新的游戏模式,以加强游戏的娱乐性。
然而随着电竞玩家群体的扩大,即便传统电竞玩家的消费能力较强,拥有巨大基数的普通电竞观众,正逐渐成为厂商必须要投入更多精力去关注的经济增长点。而在游戏设计上的娱乐化就是暴雪目前为了赢得普通电竞观众所尝试的挣钱新途径。毕竟《星际争霸2》这类传统高强度竞技游戏很难做到对普通玩家的吸纳,这时候《炉石传说》这类既能满足赛事的需求,同时又被大多数的普通电竞观众所接受的娱乐化竞技游戏,就成为厂商持续推进行业的发展,扩充普通电竞观众的核心产品。
在暴雪摆脱维旺迪重获自由之后,推出的三款游戏看似在不同的领域,互相之间并无交集,但如果回溯其设计理念就会发现其中存在着寻找竞技与娱乐新平衡的共同目标。在《守望先锋》大火之后,可以说面对电子竞技游戏娱乐化的大潮,暴雪已经寻找到了一个新的设计理念。
上面说了很多大道理,我们试着回到游戏上,看看在设计上到底做出了什么样的调整。在炉石传说刚刚公布的时候,其定位就是一款让具有任何游戏背景的玩家都可以轻松上手的策略类卡牌游戏。暴雪在万智牌规则的基础之上,利用电脑操作的特殊性不仅增添了全新的减费机制和亡语随机召唤机制,为游戏的过程提供了更多的可能性和随机性,更是加入全新了乱斗模式和副本模式,让玩家在天梯和竞技的对抗之外有了更多的娱乐方式可以选择。
严格来说,《炉石传说》只是暴雪的试验性产品。对比这个游戏在营收上给暴雪带来的意外之喜,《炉石传说》颠覆传统的设计理念的成功或许更让暴雪兴奋——它提供了一种在娱乐性基础上加入竞技元素的新模式。
如果你是个暴雪游戏的爱好者,那这两年一定会有一些异样的感觉,那个曾经以跳票为主业的CG 公司好像变得不太一样了。在2013 年底推出《炉石传说》之后可谓新作不断,对于原来作品的更新幅度也是前所未有。我回过头来看看《炉石传说》、《风暴英雄》和《守望先锋》这三部暴雪的新作,不难发现变化的不仅仅是更新速度,在设计理念上,无论是与之前的几个款RTS大作,还是和出品过的经典MMORPG 游戏相比都发生了不小的变化。那么,这种变化由何而来?这种变化,带给了暴雪什么?
爆笑动画
竞技基础+ 娱乐元素 暴雪的尝试并不成功
官方答疑
1群老司机:304910611,2群萌新进阶:512862658,交流游戏心得八卦。
>>>一元即可夺各种卡包,橙卡助你称霸,详细点我参与
对于行业而言,娱乐不仅是厂商的愿望,更是玩家的基本需求。随着电竞玩家人数不断增加,这种对于娱乐性的需求也被越发的放大。
但对现在的暴雪来说,无论如何,至少钱是挣到了。
虽然最终结果相同,但三家俱乐部的情况并不一样。