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网络游戏:好玩更要有担当

2017-07-14 11:55 出处:互联网 人气: 评论(
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  近一段时间,缘于几个中小学生沉迷游戏的极端案例,一款叫《王者荣耀》的手机游戏,引起了极大的社会争议。从歪曲历史到青少年沉迷,由于牵扯到众多不同领域,围绕这款游戏的讨论正朝着全民性话题的方向蔓延。从表面看,这是一款手机游戏引发的争论,背后反映的却是网络空间的治理能力和治理手段不能与蓬勃发展的网络文艺活动相匹配的深层次矛盾。

  网络游戏有“原罪”吗

  有人将网络游戏(包括手机游戏)视为“电子海洛因”。网络游戏从一开始似乎就带有“原罪”。当然,网络游戏并不是个案。从1905年电影诞生到21世纪各种新型媒介不断涌现,几乎每一个时期的新媒体所引发的文艺现象,都曾有过浓重的“原罪”色彩。电影作为最早的新兴媒介文艺产品,在相当长一段时间里都被视作会魅惑人灵魂的洪水猛兽。而电视在20世纪80年代逐渐进入到寻常百姓家时,也曾被认定是可以传播色情、暴力的媒介。在20世纪80年代初的美国社会,甚至有著作因为提出电视的出现导致了“童年的消逝”这样的观点,而成了红极一时的畅销书。所以,网络游戏一再被扣上“原罪”的帽子并不奇怪,这不过是所有依托于新媒介的文艺门类在各自时代都要遭受的历史洗礼。

  尽管新世纪以来,以网络游戏为主体的我国网络文艺在公共生活、国民经济当中发挥着越来越重要的作用,但社会各界、主流媒体,对其却缺乏整体性的认识,也并不了解其中的具体情况。从表面看,围绕《王者荣耀》的这场大规模、大范围的舆论争议,指向的是网络游戏长期存在的粗制滥造、色情、暴力等问题,但背后暴露出的是我国网络游戏行业、网络游戏治理领域长期存在的深层次问题。

  另外,单一的网络游戏也许只是个游戏,但当众多网络游戏共同组成一大产业,成为一种重要的对历史和现实的叙事形式以及塑造青少年价值观的重要载体时,网络游戏除了“游戏”的属性,也开始承载更多意义,任何人都不可能再将其视作小孩子的玩具。因此,网络游戏除了要好玩,还须有更多担当。

  商业成功但缺文化内涵

  经过近20年的发展,我国网络游戏则早已跨越了初级发展阶段。2016年,我国网络游戏市场的销售收入达到了1633.6亿元,同比增长22.8%,游戏用户高达5.34亿人。我国自主研发的网络游戏海外销售收入达73.2亿美元。除了个别日本经典动漫IP游戏和芬兰等北欧公司的几款经典策略游戏之外,与好莱坞电影在当下已占据国内票房大半的局面截然相反,外国网络游戏已经很难再进入我国网络游戏的畅销榜单。不仅如此,我国网络游戏的全球化进击之路已呈现多点开花之势。我国网络游戏不仅在东南亚占据绝对优势,更是进军到了中东、东欧、拉美等地区,而且在韩国、日本等老牌网络游戏强国也捷报频传。

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