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孙佳山:网络游戏与传统文化传承、发展的现代路径

2017-09-17 10:55 出处:互联网 人气: 评论(
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  按照既往观念,传统文化无论如何都不会和网络游戏产生关系,这曾是可以被普遍接受的一般性认识,而这也恰恰是《王者荣耀》所引发的争论当中的焦点问题。

  不难发现,在上述看似两极化的不同评价背后,其实有着共同关注的焦点,就是传统文化在当代文艺生态中的表达和呈现。因为在当今世界,无论社会性质、民族文化、文明程度有着怎样的差异,几乎每一个现代国家都深置于通过发展本国文化产业进而提升文化软实力的发展模式之中,如何将自身的传统文化以当代文艺的方式进行有效讲述,并纳入到自身的文化产业格局之中,对于任何一个国家而言都是一项严峻的挑战。在这个意义上,无论是电影这些传统媒介的文艺形式,还是网络游戏这些新兴媒介的文艺形式,都不会例外。

  谁才是文化产业的真正领头羊?

  不仅如此,中国网络游戏的全球化进击之路已呈现多点开花之势。中国网络游戏不仅在东南亚占据了压倒性的绝对优势,更是进军到了东欧、中东、拉美等主流媒体较少关注的地区,而且在韩国、日本和西欧、北美等老牌网络游戏强国也捷报频传。腾讯、网易等中国网络游戏企业的收入规模已在全球范围名列前茅。

  在2016年,中国网络游戏市场的销售收入达到了1655.7亿元,同比增长17.7%,游戏用户高达5.34亿人。我国的网络游戏产业不仅在2008年,就达到了全球规模第一——这对于电影产业来说至今仍是发展愿景,2016年中国自主研发的网络游戏的海外销售收入更是多达72.3亿美元——单是出口这一块,我国的网络游戏行业就已经达到了我国电影的国内票房规模,而中国电影每年可怜巴巴的海外票房与网络游戏的广阔疆域相比,更只是零头中的零头。

  而且,影视领域时时担心好莱坞这样的“狼来了”的焦虑,以及与网络文学为终于在海外开始有成规模的读者群体而雀跃相比,中国网络游戏则早已跨越了这样的初级阶段。在2016年苹果公司中国App Store日畅销榜单的前100名中,近85%都是我国本土游戏,除了个别日本经典动漫IP游戏和芬兰等北欧公司的几款经典策略游戏之外,外国网络游戏已经很难再进入中国游戏的畅销榜单。

  随着90后、00后登上历史舞台,中国社会在新世纪以来的后现代转型之后,又进入到了一个可能是现有任何理论或教科书都无法充分预测和有效感知的新的历史阶段,传统文化中的古典世界及其价值观,在经由现代的、后现代的技术手段和意识形态,包括后工业消费主义价值观所重塑和重写之后,正面临着一个全新的文化周期。在这一历史周期,任何文艺形态在讲述和呈现传统文化,提升文化软实力的同时,都不能完全脱离文化产业意义上的商业成功,这在世界范围都已经是既定事实。

  在对《王者荣耀》等网络游戏此批评乃至否定态度的一方看来,其最大问题就在于对李白、荆轲、诸葛亮等人物的改编,和传统文化中的既定形象有着很大的差异;因此,他们认为,以《王者荣耀》为代表的网络游戏,在颠覆我们的传统文化和历史。而持支持和肯定态度的另一方却认为,一款游戏不可能担负起那么大的文化功能,《王者荣耀》等网络游戏甚至反而激发了90后、00后对传统文化的关注热情。

  传统文化如何在当代有效表达和传播?

  对于新世纪第二个十年以来迅猛发展的我国文化产业而言,曝光率最高的一直是电影行业。的确,自从2010年我国电影票房冲破百亿门槛以来,就以每年远超GDP增速的30%左右的增长速度,一直冲到近500亿的体量,并有着剑指千亿的豪情壮志。然而,这些为中国电影提供了足够存在感的光鲜数据,在网络游戏行业面前则太过相形见绌。

  所以,尽管新世纪以来,我国文化产业在公共生活甚至国民经济当中发挥着越来越重要的作用,但社会各界、主流媒体,对我国文化产业却缺乏整体性的认识,也并不了解其中的具体情况。在《王者荣耀》所引发的纷争当中,还有相当一部分舆论竟依然秉持着世纪之交的陈旧观念,这也充分暴露出我国文化产业在当下的一系列深层次问题。

  因此,无论是电影这种传统媒介上的文艺形态,还是网络游戏这种新型媒介上的文艺形态,它们本身并没有原罪,能否勾勒出一个时代的精神面孔和情感图谱,有效地回应所在历史周期的文化主题,才是今天判断传统文化的当代呈现的成败的关键。

  最近一段时间,一款叫做《王者荣耀》的网络游戏引起了社会各界的广泛关注,并不断出现截然相反的两极化言论。因为近年来,一方面我国的网络游戏产业在不知不觉中,实现了跨越式的飞速增长;另一方面,主流媒体却由于种种原因,忽略了对这一行业的关注和报道,以至于造成了今天这样的尴尬局面。抛开《王者荣耀》之争等具体事件中的孰是孰非,这背后真正有价值的问题在于,我们已经到了重新认识、评估我国文化产业的整体状况、格局和困境,及以网络游戏为代表的网络文艺,在传承、发展传统文化中的关键作用的历史节点。

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