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任天堂前雇员:告诉你怎么把小游戏卖到和AAA大作一个价钱

2017-09-23 10:58 出处:互联网 人气: 评论(
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任天堂的前雇员丹·阿德尔曼(Dan Adelman)目前在微软工作,负责Xbox上独立游戏的发行工作。他参与了独立游戏《公理边界》的发行工作,这个游戏因为19.9美元的高定价获取了不少争议。最近,他在gamasutra上发表了一篇文章。这篇文章里他系统阐述了游戏定价的理论。为什么小作坊游戏能够(很多时候应该)比AAA游戏还贵?为什么在很多时候,对自己开发的游戏,你根本就没有定价权?为什么你应该在发售的同时直接公布促销计划?所有这些你都可以在文章中找到答案。触乐对文章进行了编译。

这周早些时间,我们宣布了《公理边界》(Axiom Verge)的发售日期和价格。我非常激动,因为我已经和汤姆(Tom Happ,《公理边界》的主要开发者,作者的合伙人)一同为这个游戏工作了六个月。我能想象汤姆会有多激动,因为他独自在这个游戏的开发上花了整整五年。

目前为止的反响都不错,但也有一些人质疑我们的定价:19.99美元(约人民币134元)。我写这篇文章不是为了维护这个定价。我希望做的,是讨论这个定价背后的原理。一直以来都有很多开发者向我咨询,该应该如何为他们的游戏定价。

价格是如何运作的……从理论上说

经济学入门课程中的价格理论十分简洁明了。

假设有一群潜在的消费者。每个消费者都对你的游戏有一个独立估值。假设你足够幸运:你拥有这样一份数据,上面写着所有玩家的最高心理价格。这时,你可以选择销售额或利润最大化的价格点(X轴是销量,价格越高销量越低,反之亦然)。在数字游戏发行领域,一旦游戏完成了,最大化销售额就等同于最大化利润,因为所有的支出都已经固定下来。“生产”再多拷贝也不会有真正的增值成本。

每个心理价格高于你的定价的消费者都会给你带来一笔好生意。有些公司希望确保和每个消费者都能做上一笔好生意。对任何有更高付费意愿的消费者,你都可以提供像季票、DLC和高利润物品把钱赚过来。老实说,我还真不知道应该如何在圈钱的同时让吃相好看一些。UbiSoft、EA、和Zynga看上去就没有这种困扰。

总盈余图表 原图来自网络 触乐汉化

总盈余图表 原图来自网络 触乐汉化

(译注:对这个图表的详细解释清参考这里)

请注意,定价理论模型和开发预算无关。我经常听到这样的观点:“AAA大作应该比独立游戏更贵,因为它们花了更多开发经费”。稍微想一想,你就会发现这个理论错漏百出。

首先,如果一个游戏定价过高,你就会获得相对较低的销售额,因为购买者的数量会减少。这些玩家会是无视你的开发费用。很多人认为高定价是为了圈钱,并且认为这样做的出开发者很贪婪。

其次,有多少人在开发人员名单里,这和玩家有什么关系?假设我有一根魔杖,能瞬间变出一个《上古卷轴5:天际》或者《侠盗猎车手5》这样的游戏,难道这会让游戏的乐趣减少吗?如果我花了2千万去开发一个垃圾App,这会让消费者的付出更值吗?不,不会的。

理论和现实的冲突

经济学能够为商业决策提供很多准确的参考,但它没办法解释某些细节问题。在考虑现实世界的案例时,有很多经济学以外的因素需要考虑。当然,经济学不是唯一存在这种问题的学科。请看这幅漫画。

漫画作者xkcd 触乐汉化

漫画作者xkcd 触乐汉化

冲突之一:游戏是基于体验的商品

最大的问题在于,游戏是一种基于体验的商品。这意味着,任何人实际上都没有办法真正判断出一个游戏的价值,除非他已经玩过了这个游戏。电影和书籍也是同样的道理。消费者希望通过参考测评、熟人间的口碑、demo和用户评分来避免这样的情况,但这些途径只能起到部分效果。

开发者和发行商相信,玩家永远饥渴得不理性(他们认为,玩家实际上倾向于给游戏偏高的评价,因为他们不愿意相信自己花了冤枉钱),并希望玩家永远不知道自己掌握了这个“事实”。这就是部分发行商在游戏发售前禁止评论的原因。也有部分发行商站在完全相反的立场上。我们曾经和Sony合作,在通过分级后尽快上市,并在发售一个月前把游戏送到评论家的手里。

冲突之二:个人利益vs集体利益——促销的问题

想象你正在观看一场棒球赛。比赛进入了决定性时刻,于是你站了起来希望获得更好的视野。这是一个很理性的决定。这是个人利益最大化的体现。现在,在你后面的观众也面临选择:假如继续坐在位子上,他将什么都看不见;或者他可以选择站起来看。如果所有观众都倾向于最大化自己的利益,每个人都会站起来。最后,所有观众都站着,但每个人的视野和原来都没什么区别,甚至更烂。所有人都很难受。

同样的事情也发生在促销里(我避免将促销称为销售,防止它和其他术语混起来)。当销量下降时,一个理性的做法是下调定价。每个赚了大钱的游戏都在这么做——事实上,大部分的销售额都是通过促销得来的。G胖在2011年就告诉过我们,给出75%的折扣实际上能让销售额增加到40倍!

但如果人人都这么做,你们就有场价格战好打了。玩家已经养成了不买原价游戏的习惯。我和每个开发者一样,对这件事拥有负罪感。

作为玩家,在各种促销里,我已经买了超过200个游戏,其中大多数我根本不会去玩。很多游戏我甚至在无意识下就买了……当年在超市里刷卡买游戏多酷啊,在家里买游戏,到头来只能让我回想起“这游戏我不是买过了吗”?。同样,在PS Plus上,我也有一堆在PS4和PSV上的游戏。这些游戏我也不打算玩。

在App Store里,花0.99美元买个游戏简直能要了玩家的命(花100美元内购则没有这类困扰,人类好古怪)。

漫画作者Oatmeal 触乐汉化

漫画作者Oatmeal 触乐汉化

有人会争论,这些游戏通过降价赚到了非预期消费者——比如我的钱,这是一个很好的策略。但是,代价是什么?

如果每个人都按促销的标准要求游戏定价,游戏开发者要怎么养活自己,怎么让公司运转下去?

顺带一说,玩家的选择是完全理性的。玩家通过等待来扩大短期的个人利益。他们拿到的白菜价,实际上是原价购买游戏的玩家给他们买的单。不幸的是,这对玩家全体来说是不利的。如果玩家总是只在促销中买游戏,游戏的质量会不可避免地下滑。看看App Store成什么样了吧。

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