主页(http://www.zhonghuagame.com):北大开“游戏研究”课 游戏回归最初人文关怀‘游戏大观
北京师范大学的课程有结构化构建,参考资料中亦有不少学界概论性佳作,但刘梦霏也承认权威的中文资料确实不多。这与国内游戏研究的发展滞后有关。由于自身游戏体验的缺乏,国内学术圈的游戏研究大多集中在游戏受众研究层面,对游戏本体的思考却相对滞后,在中国游戏市场兴起后的很长一段时间里,游戏行业期刊杂志成了游戏批评的重镇,但媒体人、玩家、从业者笔下零散的观点虽为游戏研究积累了一批素材,离完整的研究体系依旧很远。
曾以为自己爱神话,曾以为自己爱江湖,后来遇上了很多其他的游戏,才终于将我对游戏的热爱和我幼年时那些中二且幼稚的幻想挂起钩来:我爱的是那无数个世界以外的世界,和无数个我以外的我。就好像是博尔赫斯的《小径分叉的花园》。真实人生其实也有小径分叉,唯一区别是不能回头。”
与国外已有近15年研究历史不同,国内的专业游戏研究才刚起步,国内游戏研究的课程标准、参考教材以及课程形态,仍取决于开课教师,统一的标准仍然尚未建立。
在她开出的“新媒体理论与实践”课上,有不少80后、90后学生将网络游戏作为选题报告,这像极了当年学生对网络文学的热情。2015年邵燕君特地在“新媒体理论与实践”这门“大课”下套了一门以游戏为主题讨论型“小课”,有兴趣的同学自愿参加,不计学分,没想到这顿“加餐”竟也吸引了20多位研究生参加。讨论课上,学生们自觉地将游戏作为“第九艺术”进行讨论。“一个英雄接受一个任务,拯救一个公主,遇到一个导师,他开始任务,克服很多困难,最后找到boss。这些都是传统的武侠小说程式”,有人用普洛普的叙事单元分析《仙剑奇侠传》的文本吸引力;“游戏中,用户面对的其实是一种数据库,但用户自身的媒介使用行为和媒介接触行为,也会成为这个数据库中的一部分”,有人借用日本学者东纪浩的“数据库消费”的概念分析人机的互动性。而《英雄联盟》《部落冲突》《虚拟人生》等游戏成了一个个研究案例。学生对于这些游戏的讨论也许并不成熟,但其论题的丰富性恰恰证明了游戏作为一种艺术形态的巨大研究空间,这也坚定了邵燕君开出一门游戏课的设想。
这是北京大学中文系教授邵燕君收到的学生论文中的一段,学生项蕾用略带抒情的文字讲述了自己的游戏体验。有关游戏的报告邵燕君共收到约40来篇,因为她上学期开了一门“游戏课”,让学生以自己游戏体验出发,从人文学科的角度去分析游戏。
《三国志》1到9代中学到的三国‘历史’,恐怕比教科书上都要多得多。图为《三国志1》截图
去年游戏课在北大正式开出,课堂形式依旧以学生的选题报告形式展开,不同的是,这一次选课的学生中多了来自各个专业的本科生,人数更是翻了一倍。本以为让学生从自身经验出发聊游戏,说出的内容会流于“常识”,没想到却包含着不少哲思。从“作者-读者”关系到电子游戏的“制作者-玩家”的新型关系,这组二元关系的权利分配到底产生了怎样的变化?一位物理系的同学试图从“权力”分配视角分析新媒体带给文本的生产、体验变化,新颖的切口让人眼前一亮。
学期末,学生的创意以海报的形式展出,而涉足游戏圈多年的刘梦霏,则请来投资人、独立游戏人、媒体人作为专业评委打分,并且商议市场化的可能。这些占到学期成绩70%的创意设计项目,针对的都是健身锻炼、吃饭等座、节约花销、背单词等生活、学习上的话题。一份名为“等座小伴侣”的游戏项目计划就十分有趣。在就餐高峰,顾客可以扫描餐厅二维码进入游戏界面,进行简单的闯关小游戏,以换取相应的菜品和折扣,如此一来既排遣了排队等座的无聊感,也为餐厅留住了顾客。另一款名为“GOOD猫宁”的游戏应用则巧妙利用时下兴起的“云养猫”风潮,实现锻炼习惯的养成。利用健康手环和计步器的辅助,完成相应的运动、保证足够的睡眠,游戏中就会解锁不同品种的小猫,并且掉落各种养猫道具。