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网络游戏不是法外之地

2017-11-12 08:47 出处:互联网 人气: 评论(
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通信世界网消息(CWW)近日,人民日报、人民网、新华社连续对一款火爆全国的网络游戏《王者荣耀》发表数篇评论文章。为何中央主要媒体连续对《王者荣耀》这款网络游戏发表评论?正如人民网的评论所言:作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。

从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲批评后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

笔者认为,网络游戏是数字经济时代重要的网络文化业态,是广大人民群众在互联网上消费娱乐的重要文化产品。网络游戏的发展必须遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,坚持两大优先:即社会效益优先和保护未成年人优先;要弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,依法维护网络游戏用户,尤其是未成年人的合法权益。网络游戏的开发者应当开发内容健康向上、寓教于乐的网络游戏。本文依照我国《未成年人保护法》的相关规定,对网络游戏的创作与运营提出以下建议。

首先要开发有利于青少年健康成长的网络游戏作品。我国《未成年人保护法》第三十二条规定,国家鼓励新闻、出版、信息产业、广播、电影、电视、文艺等单位和作家、艺术家、科学家以及其他公民,创作或者提供有利于未成年人健康成长的作品。出版、制作和传播专门以未成年人为对象的内容健康的图书、报刊、音像制品、电子出版物以及网络信息等,国家给予扶持。作为一种娱乐方式,网络游戏的浪潮早已势不可挡,尤其是像《王者荣耀》这种新兴的手机游戏,其丰富的社交表达在某种程度上已经超越了单纯的娱乐。当今的网络游戏已经不仅仅是游戏,而是附着于游戏之上的一种社交方式、生活方式、娱乐方式。但是无论如何,游戏的开发者,一定要开发和创作有利于青少年健康成长的网络游戏。

其次对于青少年沉迷网络游戏,网络游戏企业应当依法采取强制性的手段,阻止未成年人沉迷网络游戏。《未成年人保护法》第三十三条,国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。笔者注意到,面对中央媒体的发声,《王者荣耀》的出品方推出了所谓的健康游戏防沉迷系统“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。

事实上,早在2007年,新闻出版总署、中央文明办、教育部等八部委就联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,并同时发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。《通知》指出,所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者,将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。

根据《网络游戏防沉迷系统开发标准》的规定,未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间;未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间;未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。显然,无论是监管机构和和运营企业均未能很好地执行上述标准。

最后要强化对网游市场的监管力度。事实上,我国过度的网络游戏的创新已近导致我国网络游戏市场的混乱,已经引发社会风险,给未成年人带来了系列负面影响。笔者建议,国家应当依法在鼓励网络游戏市场创新和健康发展的前提下,对网络游戏给社会和未成年人带来的风险和负面影响做出全面的评价,对网络游戏的安全与发展做出平衡性选择。

全社会应当大力倡导三大原则:首先是以未成年人为本的原则,创作网络游戏必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,坚决抵制和废除侵害未成年人身心健康的网络游戏;其次是坚持适度游戏原则,要通过强制性网络游戏防沉迷技术系统,限制未成年人沉迷网络游戏;最后是强化网游运营者的主体责任原则,从表面看,这是一款手机游戏引发的争论,背后反映的却是网络空间的治理能力和网游运营者的社会责任担当。


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