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移动端游戏通话产业的空白由谁来填上?

2017-12-07 12:37 出处:互联网 人气: 评论(
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原标题:移动端游戏通话产业的空白由谁来填上?

说到游戏语音,100%第一映像想到的都是YY语音。YY语音经过这些年的的野蛮增长,注册用户数超过3亿,月活跃量高达6000万,共有1000多万个频道,注册歌手超过25万,YY上的教育机构已超过1000家。低调的成为了中国用户量最大的语音类软件。

YY 语音刚刚起家的时候,是以游戏语音通话为起点,到现在成为新一代网民语音娱乐平台,而YY语音通过向回音哥这样的歌手的粉丝们售卖虚拟道具、制定等级机制等方法,已经实现了营收,并且占到收入的30%。

目前,YY语音已经有超过70%的用户来自非游戏领域,有远程教育培训,有会议直播,甚至还有明星演唱会。从游戏出来的YY语音,已经渐渐丢掉了游戏的帽子,开始了自己的路。

而游戏通话这一领域,YY越走越远,留下的空白该由谁来弥补,有人说是QT。没错,在PC端口下,YY依然还是主力,紧随其后的QT,依靠英雄联盟等竞技性强烈的游戏内置语音板块,也牢牢地抓住了部分用户。

但在移动端这片领域,QT早在去年就已溃败,草草的发布了停运声明

在这片新的战场,移动端游戏通话,YY逐渐死去,QQ语音势头正胜,作为新晋的游戏通话语音软件VV语音,突围,才是他目前该做的事情。

YY在转型成为虎牙tv的同时,也带走了大批用户,谁愿意在手机里下一个YY的app又下载一个虎牙TV呢?外部的直播娱乐软件强有斗鱼,熊猫虎视眈眈,弱有战旗,全民枕戈待旦,可以说移动端的YY用户基本消磨殆尽。

QQ语音依靠腾讯这十几年所累积的巨大的用户基数,甚至可以威胁三大运营商的传统电话通讯。在用户习惯尚未养成的移动端游戏通话,QQ语音俨然是这里的王者,但QQ语音主打的单对单模式和差强人意的延迟与设置,用户体验实在不能令人满意。

而且,用户习惯,这是很可怕的一件事

举个例子, 国内由于版权管控和政策等原因,正版游戏市场一直不好,导致从互联网普及以来,国内网游玩家和正版独立游戏玩家的比例差不多9:1,甚至更大。

国内游戏玩家长久以来已经习惯了这种下载不付费,道具收费的模式,有的网游玩的时候花几百上千买道具;但是如果你让一个网游玩家,花200元去steam上买一个正版的《Fall out4》,他多半是不会去买的。甚至,有些人,玩CF花888买火麒麟,也不愿意去花24块钱买正版的《CS:GO》,宁可去下载盗版。

谁能抓住用户习惯,谁就能主宰这片行业,太多的例子可以证明,滴滴代替了路边招车,手机支付代替了银行刷卡,电子书代替了纸质书……

目前手机移动端的游戏通话领域还属于空白阶段,一来是因为这几年手机游戏竞技性不强,二来是手机游戏以单机为主。从去年开始的手机游戏井喷爆发,手机类网游越来越多,诸如王者荣耀等高竞技类游戏越来越多,交流的需求越来越高,

在此背景下,仅仅依靠QQ语音的好友通讯完全不能满足此需求。而VV语音不仅延续了YY的公会模式可以进行陌生人多人语音交流,而且独创的组队大厅,随时可以进入他人队列进行交流。之于QQ语音单对单模式的电话模式和QQ群的局限性多人群聊,无疑自由了很多。

如此,VV语音的诞生,以游戏为社区,在游戏内寻找自己的用户,提前得到第一批游戏硬核心用户,逐渐培养玩家的用户习惯。占领移动端游戏通话的高地,是否能够成长为语音行业数一数二的应用?时间会给我们答案

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