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八款手游横扫欧美:小游戏之神讲述Voodoo成功法则

2017-12-11 11:48 出处:互联网 人气: 评论(
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进入2017年以来,国内游戏业最关注的话题之一可能就是买量。前不久,我们曾介绍过一款海外买量的休闲游戏《Balls and Block》成为9月全球iOS下载榜第二名,在9月全球发行商综合下载榜排名第9,最近,该游戏占据了美国iOS免费榜Top 10的四个位置,成为欧美业内的“休闲游戏之神”。

9款游戏出了8个大作:休闲手游进入买量时代

Voodoo这个名字可能有些人不熟悉,但GameLook这里不妨列举其成绩:

11月2日美国iOS免费榜截图

2017年,该公司发布了9款游戏,其中7款达到过美国iOS免费榜冠军位置,另外1款也都在美国达到过前三名,只有8月份发布的《Drop the Ball》尚未有起色,按照2017年的成绩来算,Voodoo的成功率接近90%左右。

据此前该公司发行经理Hugo Peyron透露,包括《Paper.io》在内,Voodoo旗下所有发行的游戏都是采用买量方式,获得快速成功。

如果说此前的Ketchapp通过一款成功游戏带动后续作品的做法为业内休闲游戏开发商开辟了广告创收的先河,那么Voodoo买量成功的方式则标着着海外休闲游戏进入了2.0时代,凭借成熟的玩法、货币化和买量,该公司的成功率超过了Ketchapp(此前GameLook统计其成功率为85%)。

2016年,育碧正式宣布收购Ketchapp,充分说明了休闲游戏模式已经被业内所认可,而Voodoo虽然也是靠广告收入为主,但和Ketchapp的做法有非常大的不同,在Peyron的采访中,他还讲述了该公司从两人创业到全球成功的过程以及如何选择游戏、如何成功等秘诀。

2人创业:从失败的研发商到全球成功的休闲手游之神

Hugo Peyron是Voodoo公司的发行经理,这家公司是4年前由Alex和Laurent两人创办,他更早之前曾在Voodoo做过6个多月的,随后因为想要环游世界而离开,经历了多次换工作之后,Peyron又重新回到了该公司。

Voodoo的第一款游戏叫做《Bool》,据Peyron透露,这款游戏的表现并不好,但由于只有3个人,所以生存起来没有那么艰难。在2016年《Paper.io》成为了该公司的首款大作之后,Voodoo陆续推出了多个爆款。

除了《Drop the Ball》之外,2017年发布的9款游戏有8款都是大作

根据App Annie的统计,该公司目前在线运营的游戏只有11款,其中9款都是2017年发行的,在这9款游戏中,只有8月底发布的《Drop the Ball》至今没有比较大的起色,其余8款游戏有7款登顶过美国iOS免费榜,1款进入了Top 3,2016年发布的两款游戏也都达到过美国免费榜冠军位置,尤其是《Paper.io》更是连续数月霸占第一名。

但是,很多人不知道的是,在如此成功之前,Voodoo实际上做过手游研发,而且首款游戏就是失败的,随后,该公司选择转做发行,通过对合作产品的调整以及对买量的熟悉,该公司越做越大,终于达到了如今的地位。

Peyron透露,“首款游戏的失败让我们的策略发生了重要变化,而且为了生存被迫变做出快速反应,比如调整公司业务结构并且了解用户购买方法。首先,把每个用户的价值发挥到最大化首先,买量要尽可能便宜。其次,为我们的广告模式最大化用户价值。前三年里,我们不厌其烦的尝试和调整,做买量优化和货币化策略的优化”。

该公司的收款游戏叫做《Quiz Run》(目前在Google Play还可以下载,iOS已下架),虽然不成功,但却对于Voodoo而言十分重要,他说,“这是我们首款游戏,而且是内部研发的,在进入发行之前,我们的选择是做自研,非常有趣的是,我们在研发过程学到的所有东西,都用到了后来的发行业务中,但《Quzi Run》并不是一个好游戏。它的制作质量不错,游戏概念也很新颖,但却无论如何都不能成为一个大作,我们也很清楚,它永远不会帮我们改变世界”。

颠覆三观的做法:推荐位作用不大、交叉推广已过时

和大多数人之前理解不同的是,Peyron表示,拿到苹果(普通)推荐位的价值并不大,只能带来10-20万次下载量,而买量一个月就能达到2000万。他还透露,交叉推广已经过时,对于休闲游戏开发商而言,把交叉推广的位置空出来做广告收入更划算。

《Snake VS Block》截图

据Peyron透露,Voodoo在苹果有联系人,而且经常与他们交流看能否拿到推荐,当然,通常都是要加入最新的iOS功能才有机会拿到,比如《Paper.io》就拿到过全球推荐(非主页大图),《Snake VS Block》也拿到过推荐,“坦白来说,推荐可以给你带来10万左右的下载量,长期没那么有用。休闲手游开发商应该注重买量,这是我们的策略,比如《Snake VS Block》全球推荐获得20万下载量,但通过用户购买,我们一个月的下载量就达到了2000万”。

两年多之前,Ketchapp的成功策略是,在大作(2048)成功之后,通过交叉推广的方式迅速复制成功。但Peyron表示,这种做法已经过时,因为把这个位置让给广告,可以带来更高的收入。

他说,“我们不关心交叉推广,主要因为你如果做了交叉推广,那这个位置就没办法通过广告获得收入了,通常交叉推广主要是通过兴趣广告,而这是偏偏是最有价值的位子,所以不如卖出去。我个人觉得用这个位置做交叉推广不划算,这种方法已经老套了,所以9月份的时候我们开始做自己的交叉推广SDK(即买其他游戏的量)”。

重数据分析:测20款才有1个正式发布

Peyron透露,该公司的所有游戏都是用GameAnalytics服务,其背后最重要的原因就是快速通过数据分析的形式挑选产品。“对我们来说,它最重要的就是帮我们了解潜在合作伙伴的留存率,我们寻求最高数据,如果游戏的留存率很低,我们会直接毙掉,差不多测试20款有19个都被否定,所以这个服务可以帮我们快速确定一款游戏是否值得我们投入时间和帮助”。

2016年发布的《Paper.io》是该公司首个全球性大作

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