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为什么CS至今是最为火热的FPS游戏

2018-01-02 12:05 出处:互联网 人气: 评论(
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首先,我们要理解,CS与战地等游戏的区别在哪里,CS的竞技性很强,依靠团队合作来获取胜利,而战地等游戏的竞技性相对较弱,可以说这两者之间是没有多大竞争关系的,同为FPS游戏但是专精的方向不一样,而竞技类游戏和其他类型的游戏最大的区别就在于它有三大特性:专业性,稳定性以及可预见性

所以总结一下,玩竞技游戏的玩家有一个特质就是对游戏的胜负看的很重,而竞技游戏也在这方面做得非常突出,游戏的定位也相当的明确。在当今社会竞争的大环境下竞技游戏深入人心也是必然,但COD等游戏有它们自身的特点,如果硬要向竞技游戏靠拢必然会失去自己的特色,所以不管如何争论,COD、战地等游戏还是保持自己的特色比较好。

其次,我们来谈可预见性,目前来说游戏的可预见性其实就是体现在游戏机制上的,一般竞技类游戏都是在小型的地图上5V5的作战,一般是不会出现在一个巨大的地图内,塞进去几十个甚至上百个玩家进行对抗的(没错我就是在说某个地图大的要死,优化还做的不到位害我每次卡到落地成包的游戏),这样缩减人数与地图大小的好处在于游戏内是极少会出现极不可能出现的,几乎可以说是完全无法再现的击杀(比如2000米开外一枪爆头等WTF操作),而且这类的击杀还没有有意识的规避方法。在这种情况下胜负就完全交给了运气,更偏向于战场而不是体育场,放在一般游戏内可能游戏的亮点,但在竞技游戏内,这种情况只能加重游戏的不可预见性导致游戏的竞技性大减,毕竟竞技游戏内决定胜负的应该是玩家的竞技水平而不是看谁是天选之人……

[编辑:叶子猪小秘书]

CS虽然已经是经历了二十多个年头的变迁,但依旧风头不减,虽然也有很多同类型的FPS游戏如COD,战地等横空出世,但依旧未能超越CS。那么,为什么CS至今为止依旧有这么大的魅力呢?

 

首先来说稳定性,即任何从玩家处发出的指令都需要精准的传输给游戏内的角色。看起来是不是很简单?一句话的要求当然简单,但在游戏繁杂的代码中是很难避免有BUG的情况的,而在竞技类游戏中,指令输出无疑就是很重要的一环,像目前很出彩的LOL等竞技类游戏,游戏内的指令输出是无限接近100%的可靠的。而转过头来看使命召唤(以下略称COD)等游戏,指令输入的容错率就相对较高,首先是因为玩家不是为了刷数据,只要能够打得爽就行了,再来COD等游戏数据结构比较复杂,偶然出现的一次指令bug并不会对整个游戏的体验造成太大的影响。说完了指令输出,那么之后我们来谈一谈帧数(FPS)的问题,目前市面上一般游戏的帧数可能只有70-80左右,而事实上,在CS这类的游戏中,游戏的运行一般是可以达到120帧左右的,这就是差别,想象一下,如果要COD或者战地等游戏达到120帧,那么所需要的成本就是一个天文数字。

最后我们来说说专业性,这个特性说白了就是咸鱼玩家和职业玩家的区别了,就像一般的游戏会努力的缩小老玩家与新玩家的差距以延长游戏的寿命,竞技类游戏也会缩小玩家与玩家之间的差距,但是这个差距是在游戏内容上的,玩家之间的技术差距游戏是不会背锅的。竞技类游戏平衡的永远是角色实力间的平衡,不会出现某个不选就天然劣势的角色(这里请无视某个每次平衡都会挨一刀的刀妹)。当然平衡也不只是在游戏角色上的平衡,在其他方面,比如地图也会尽量保证对局两边的玩家不会在地图上就分出明显的优劣势,这也是后来CS中的dust2等地图被排除比赛的原因。

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