主页(http://www.zhonghuagame.com):CHARGE 经理:电子竞技行业有哪些挑战?哪款游戏最有潜力?
编者按:本文作者Lucas Wiseman 是美国全国性体育市场营销公司CHARGE经理,主管公共关系 。
电子竞技市场的疆域继续扩大,一些圈外人正在给这个领域带来知识与专业经验,帮助这项运动成长。
最近,我和三位转行投身电子竞技行业业的专家Ken Ungar、Mark Coughlin和Jason Moore面对面聊了聊。对于这个成长中的行业面临哪些挑战,那些是最大的积极因素,整个行业会往什么方向发展,他们都畅谈了各自的看法。这三位专家都在电子竞技行业以外的领域涉猎很广,经验老道,他们给这个行业带来了丰富的知识。
Ungar创立了体育市场营销公司CHARGE,并任公司总裁。这家公司刚刚推出电子竞技行业务。他著有《比赛之前:每位运动员都应当了解的运动生意》(Ahead of the Game: What Every Athlete Needs to Know About Sports Business)一书,曾为体育和娱乐业多个人气品牌提供顾问服务。
Coughlin在知名电子竞技组织Team Envy主管营销和营业收入,帮助该组织加入暴雪娱乐热门游戏《守望先锋》的全球大型电子竞技联赛《守望先锋联赛》。他曾在体育业营销公司 Octagon任执行副总,帮助美国通信公司NEXTEL与全国汽车竞赛协会NASCAR协商,最终两家机构成功达成合作。
Moore是则全方位电子竞技经纪服务公司Agency for Professional Esports(APE)的首席执行官,也是电子竞技选手的经纪人。APE目前代理三十余位顶级游戏玩家和游戏扮演者。他曾任希尔顿酒店集团的总裁,耗时十年开发并管理该集团的品牌,助其成长为《财富》100强企业。
是什么让你们决定进入电子竞技领域,是不是某个时刻或者某件事促使你们做了这样的决定?
Ken Ungar:我觉得电子竞技行业已经走到了一个重要的转折点,粉丝对电子竞技的热情和逐步根深蒂固的兴趣已经达到一定程度,足以让这个行业非常具有商业可行性,业内联赛、比赛队伍、玩家及为他们服务的公司不但有望自行维持运营,还能获得盈利。
几年前,我去观看职业游戏大联盟(MLG)在美国俄亥俄州首府哥伦布举行的重大赛事,整整三个比赛日,我坐在赛场,每天都有数以千计的粉丝在我周围,每看一场比赛都至少要待八小时。我亲眼目睹了粉丝无比的热情和浓厚的兴趣,过去四十年,我从未在其他任何竞技运动中看到粉丝有如此热情和兴趣。但我几乎还没有发现,电子竞技行业有什么商业活动、赞助商、特许商品销售、休闲管理。于是,我认识到,让这项运动站上一个新台阶能带来巨大的商机。
Mark Coughlin:我认为,我的转折点出现在遇到Team Envy公司的创始人Mike Rufail,他开始让我了解一些数据,读一些研究报告。我开始关注它(电子竞技)。我感觉,要是他给我看的这些都是真的,那它还真有点特别。在那之后,我去年去了游戏CS:GO联赛的决赛。当时我被震撼了。不只是因为有那么多观众观看比赛,还因为如此庞大的观众能对参赛选手的一举一动做出不同反应。他们知道哪些是重要行动,哪些不重要,虽然现场有很多拍摄镜头,但他们清楚地了解赛况。选手们所有令观众喝彩叫好的动作都在显示,他们和同为玩家的观众相比有多出色。
Jason Moore:我之前给娱乐行业里的青年才俊做经纪人,干了很长时间。我也很热衷体育业,更是一名狂热的游戏爱好者。我和一个同事一道做过一支北美地区英雄联盟冠军联赛(NA LCS)队伍的收购案。在游戏产业,英雄联盟联赛还算新面孔,但和其他兄弟游戏联赛相比,北美的这个联赛已经不算新生力量。尽管如此,在操作收购交易期间,我看到了第一手资料,发现NA LCS的职业选手仍然缺少自己的经纪人,这里没有经理、经纪公司、公关宣传人员。我来到NA LCS的赛场,看到选手们赛后聚集在一起和粉丝见面,向观众问好。可那里一切都是免费的,没有参赛队的品牌活动,没有经纪人组织选手接受采访,也没有谁像NBA金州勇士队的球星库里那样管理队员,在篮球比赛结束后的媒体见面会上代表队员应对媒体。当然,库里倒不会一个人面对媒体。
如今电子竞技行业面临哪些重大挑战?
Ungar:这个行业仍然是莽荒地带,各种商业模式之间的界线很模糊,因此还不清楚业内联赛和赛队的商机在哪里发端、哪里结束,也不清楚玩家有什么机遇、他们有什么相应的权力。这一切都需要在未来几年明确下来。
Coughlin:从企业的角度、从商业化的角度看,我认为两种游戏要设法化解最大的挑战是,地域和比赛日程。日程方面,很多这些游戏的相关比赛都没有定期举行。缺少定期联赛的比赛只在某个大陆举行,未能全球普及,基本上还在努力收回举办联赛的成本,没能形成长达一个赛季的竞争,也就不会这样诞生一支可能走向全球的地区冠军队伍。欧洲知名电经组织ESL和其他组织都在举办比赛,但还有很多赛事也在举行。这种形势让营销人员很难理解。很多时候,连参加电子竞技比赛的队伍都不能提前几周弄清楚要去哪里比赛。
Moore:所有重大体育运动、极限运动、娱乐和音乐领域都面临同样的挑战。现在的一些挑战只是其中一小部分,比如在保护和管制天才的专业选手之间取得平衡,选手的雇主、赞助商,比赛的播放权、选手加入游戏协会组织,除赛队集体代言合同以外选手个人的代言。还有一些和所有传统体育运动共有的问题,这些问题传统体育运动也必须克服,而且还在面对。比如NASCAR的一些大规模车手见面活动转播还在竭力寻找观众群。比如足球已经是全球市场最庞大的传统体育运动,在北美市场,职业足球运动员的薪酬却比其他职业运动选手低得多。有一些挑战是体育产业整体面临、也正在攻克的,它们也将是电子竞技行业的挑战。
电子竞技行业最大的利好是什么?
Ungar:人口变化趋势对电子竞技行业特别有利。视频游戏的玩家人数逐年增长,电子竞技如今成为现代生活方式中一个文化方面的组成部分,随着传统视频游戏活动持续发展壮大,你会看到更多人加入电子竞技。新的生力军——那些十几岁的孩子开始拥抱视频游戏生活方式,现在的视频游戏玩家年岁渐长,可能到了三四十岁还会保持这种爱好。
Coughlin:观众,不是吗?就是过去整个电子竞技行业内认为可望不可即的观众,人们常称为终止订购传统付费电视“切线族”、从未订阅付费电视的“绝线族”,我曾不止一次见过,就是这类观众。电子竞技已经吸引了庞大的这类观众。他们喜欢用广告拦截工具,不购买卫星电视或者有线电视节目,主要在网上收看那些电视内容。很难用传统方法接触他们。所以我觉得,影响这个粉丝群、让一些品牌成为电子竞技品牌存在商机。在大多数体育运动中,如果一个品牌把自己塑造成某项运动的粉丝,表现得像该运动的粉丝一样,它就会为该运动的其他粉丝接受,得到其他粉丝的回馈。所以我认为,对电子竞技圈外人来说,这里蕴藏着广阔的商机。