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“游戏进北大” 是产业发展的必然要求

2018-03-25 15:29 出处:互联网 人气: 评论(
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    近日,一门特别的课程进入北京大学的课堂。在教室的屏幕上,没有繁杂的公式,没有严肃的概念,“游戏”“电竞”等关键词不断地跃入学生眼帘。这是北大开设的电子游戏通论课,主要向学生传播游戏行业相关知识。


    不过,当新闻中的高校变成北京大学,引发的讨论依然热烈。特别是,在前不久结束的全国两会上,网络游戏就是各方关注的焦点,更有10位人大代表联名建议控制网络游戏过度传播。痛陈网络游戏危害青少年健康成长的老师、家长也一点不少。

“游戏进北大”
是产业发展的必然要求

    杨京

    电子游戏进高校,本不是一个新鲜话题。2016年,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,公布的13个新增专业中就包括“电子竞技运动与管理”。2016年内蒙古一所高职院校设立了全国首家电子竞技专业课程。如今,中国传媒大学等学校也都开设有相关专业。

    首先需要明确的是,包括北大开设的课程在内,有关网络游戏,或曰电子竞技的课程,肯定不光是“游戏技能教学”。报道里说得明白,课程涉及“电子游戏有关的研发、技术、行业、媒体、心理等问题。”这就好像武侠发烧友不见得能考进中文系,棋牌爱好者不见得能进国家队。无论是北大还是其他学校,其开设的相关课程或专业,并不能给“沉迷游戏”本身提供合理性和正当性。

    另一方面,从高校管理上看,什么领域需要“开课”,什么领域有必要“设专业”,要视该领域的学术价值、研究空间乃至产业体量等因素而定。而随着网络游戏及产业的发展,已越来越让相关的研究显得必要。反过来说,对其进行系统研究,培养足够多的专业人才,也是在其告别野蛮生长,进入规范化管理的前提。

    人类,特别是成年人,有通过各种游戏获得休闲娱乐的权利。换句话说,网络游戏本身并无原罪。随着社会的发展,它必然经历一个“去污名化”的过程。网络游戏在高校“登堂入室”,正是这一过程的阶段性体现。

    两项比较之下,“网游”此番以一个再正当不过的理由进入顶级高校,难免引发困惑。

    至于所引发的种种负面问题,关键在于休闲娱乐的权利如何通过网络游戏更好地实现,实现过程中如何把握尺度的问题。对这一问题的厘清、对风险和负面影响的规避,同样有赖于各项研究的进展和专业人才的涌现。

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