主页(http://www.zhonghuagame.com):腾讯游戏的下一个希望在哪里?
对于中国游戏产业,尤其是腾讯这样已经占据中国游戏产业50%以上份额的巨头而言,寻找增量市场是一个迫切的需求。
腾讯的股价连续两天大跌,这当中离不开大股东的决定减持的因素,也离不开中美贸易战的开启,但其中核心的游戏业务同样和这两天大跌有一点关系。
接下来就是蚕食其它公司的市场份额,但是我们会发现,国内的游戏公司至少稍微上一点规模的,除了网易之外,几乎都已经是腾讯的“友军”,其中王牌产品交给腾讯代理不说,类似盛大、西山居更是已经被腾讯以资本的方式更加紧密的联系在了一起。
而且,必须要指出的一点是,Steam平台的种种不利背景下,以及可能随时被墙掉的可能性,WeaGame平台完全有机会将这4000万的用户继承以及在本地化等优势下更进一步。
在这个背景下,我们去看中国PC主机游戏的销量,2015年《GTA5》在Steam上线,首日销量达到了110万,而中国区是第二大用户来源占比11%,仅次于美国的21%。
相关数据显示,截至2016年底,PS4+Xbox One官方在中国大陆的总计销量为100万,水货销量则为200万,游戏产业报告的数据也显示,2017年家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。
比如一直以来的主机大作《侠盗猎车》系列就是三平台同发,而《神秘海域4》则是PS独占,而Xbox上的一些大作如《Halo》等几乎都可以跨PC平台去玩。
3月21日收盘之后,腾讯发布2017年财报,根据财报显示2017年全年,腾讯营收2377.60亿元(363.87亿美元),比去年同期增长56%。净利715.10亿元,比去年同期增长74%。
尽管这一用户数据很大程度来源自《绝地求生》所带来,但是另外一个数据上,中国用户人均拥有的Steam游戏数量从2016年的9款变成了现在的12款。
而在Gamewower看来,入股育碧这背后的意义颇为重大,因为这似乎透露了腾讯重点业务游戏的下一步重点。
中国游戏的空白地带
最新更新时间:03/24 22:35 二、投资育碧,和财报有什么联系?将这个背景结合稍早于财报所公布的消息腾讯入股育碧5%的股份,就会显得十分有意思。
增量从何而来,可以从四个方面解读,一方面是海外,一方面是继续蚕食其它公司的市场份额,另外一方面就是寻找空白地带去发掘用户更多的游戏需求,而最后就是出现全新的终端设备。
这本应是一份靓丽的财报,然而在财报发布之后的3月22日,腾讯股价第二天应声下跌了5.02%,在3月23日继续下行4.42%,两天之内市值蒸发约4000亿元。
这个份额已经算很高,在面对文化差异、游戏创意等等方面,即便是腾讯在与海外厂商的竞争当中也丝毫占不到便宜,腾讯游戏赖以为生的渠道、数据分析、运营等优势在海外市场几乎完全没用。
然而,吃鸡手游很显然是一个战略上的选项并不以在营收突出,无论是《荒野行动》还是《CF穿越火线》的吃鸡模式商业化的进展都有很大的问题。腾讯在Q4财报当中也表示:我们为射击类游戏《穿越火线手游》推出一款生存类的新版本,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。
根据《2017年游戏产业报告》的数据2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。
对比《2017年中国游戏产业报告》当中手游营收1161.2亿元同比增长41.7%的数据,腾讯再次跑赢了大盘,手游的收入占比中国手游市场的收入也达到了54.08%。
而与此相对的,再看中国游戏的市场,手游、端游、页游基本上代表了完全的形态,在主机游戏领域中国长期以来一直就没有市场。
而另外,就是在几乎占据了三分之一以上市场份额的主机游戏,这是腾讯牵手育碧的主要野心,就是挖掘用户在主机游戏当中的需求。
在海外,腾讯已经不知不觉的和一些主机大作的游戏厂商用资本建立了很深的联系。主机游戏,这会是腾讯在为未来而下的棋吗?实际上,当我们去研究全球的游戏市场和中国的游戏市场对比的时候会发现,一直以来中国的游戏市场存在着一个巨大的空白地带。
一个事实是,手游带来的爆发式的增长红利期早就过了,中国的游戏产业将进入一个慢增长的时代。