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《Rime》开发商CEO:怎样在游戏作品中反映独特文化

2018-05-15 17:02 出处:互联网 人气: 评论(
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“某些时候,你的创作灵感直接来源于你的出生地。”

“这有时候会带来便利,尤其是当你没有时间解释某些事情的时候……但事实却是,如果你试图给这一代孩子留下深刻印象,那么上个世纪60年代盛行的地理学或地缘政治敏感性等概念根本没什么用。使用老派做法确实很方便,问题在于它们是静态的,随着时间推移会失去影响力。”

“他在哥伦比亚波哥大长大,所以你会发现游戏中的场所就像他的家乡。”卢比奥说,“但更重要的是他将童年生活转变成了一种神奇的东西,让人感觉独特而又如同梦境。”

“(克罗地亚)只被用作一个场景,一个地理位置。”卢比奥说。他补充称克罗地亚是许多文明的发源地,并拥有联合国科技文组织评定的世界文化遗产。“文化并不仅仅关乎差异性。文化指外界怎样看待你,你怎样看待外界,你怎样定义自己,以及我们有哪些相同的地方……看看日本著名动画大师宫崎骏的作品,你会发现文化关乎一种普世的感受和情感。”

本文来源:搜狐,作者:游戏茶馆,转载请注明来源。

“在座各位都是人,所以我们都能够理解失落感,尊敬长辈,或者对自然的热爱。你不需要解释这些东西,因为我们都有同样的感受。”

卢比奥指出,当《街头霸王》《生化危机》等电子游戏描绘他的祖国西班牙时,经常采用许多类似元素。“斗牛士,到处都是斗牛士。如果使用刻板印象作为灵感来源,那么你会发现,你的游戏跟许多其他游戏没有差别。”他说,“相比之下,如果你观察西班牙公司制作的游戏,会注意到我们几乎不会使用斗牛士题材。三十多年来(西班牙)只出现过3款将斗牛士作为主题的游戏,其中一款还被取消了。”

“游戏行业的开端跟任何其他行业都一样,我们会有不安全感。”卢比奥解释说,“当你觉得不安全时,你就会寻找榜样,而我们能够想到的最重要的榜样之一就是好莱坞。许多好莱坞电影都太套路化了,依赖于刻板印象,所以我们制作游戏时也这样。”

“有些东西只可意会不可言传,不要试图解释,否则就很无趣了。如果你并不完全理解某种文化的特别之处,那么也请不要在游戏中使用它,因为效果不会好。”


卢比奥在演讲中谈到了2012年发售的游戏《贫民区历险记》(Papo & Yo)——在该作中,一个年轻男孩逃离酗酒如命、虐待他的父亲,探索幻想世界,并与一只温顺的怪物成了朋友。虽然《贫民区历险记》采用幻想背景,但这款游戏的创作受到真实场所和事件的直接启发,就像讲述创作者Vander Caballero童年生活的一个自传体故事。

“花时间与团队交流至关重要。”卢比奥说,“为什么?因为文化和灵感来源不像肉桂、巧克力或墨西哥胡椒那样,你不可能随意添加,而是需要让它们在创作初期就发挥作用。它们就像游戏作品灵魂的一部分,你不可能在后期强行添加。”

卢比奥称游戏开发者肯定会受到自身经历或外界的影响,但需要努力确保游戏作品具有原创性。

Tequila Works是一家西班牙游戏公司,《Rime》《The Sexy Brutale》开发商。在上个月进行的Reboot Develop峰会上,这间工作室的CEO劳尔·卢比奥(Raul Rubio)发表了一次主题演讲,呼吁开发者在设计游戏时避免受到刻板印象的束缚。

Reboot Develop峰会在克罗地亚进行,卢比奥谈到,《科林麦克雷拉力赛》《重返德军总部》以及许多二战题材游戏都曾使用克罗地亚元素,但他认为绝大部分游戏对克罗地亚的描述太肤浅,“浪费了机会”。

在3A大作的创作过程中,开发团队受到刻板印象影响的现象非常普遍。但卢比奥强调除了3A游戏之外,为了提高游戏作品的辨识度,独立开发者在制作游戏时也经常使用业内常见的做法。

原标题:《Rime》开发商CEO:怎样在游戏作品中反映独特文化

“你需要播下种子,让它健康、健壮并以一种独特的方式生长。你无法独自完成这件事情,而是需要与其他人合作,与他们共同成长。”■

卢比奥在演讲中还强调,要想创作原创游戏,开发商需要将团队所有成员的想法相结合。为了更好地了解团队成员以及他们的想法,卢比奥呼吁开发者(尤其是工作室主管)与团队成员密切合作,甚至在工作之余也应当经常聚会。据卢比奥透露,在Tequila Works制作《Rime》期间,开发团队就曾集体到外地旅游。

“但很多像Tequila Works这样的工作室在努力摆脱刻板印象的束缚,打造独一无二的游戏世界。”

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