主页(http://www.zhonghuagame.com):关于微信小游戏的未来,孙春光是这么介绍的
昨天,2018微信公开课上微信游戏产品总监孙春光为大家披露了上线以来微信小游戏的一系列数据。上线20天左右,微信小游戏已经取得了3.1亿累计使用用户,“跳一跳”更是取得了65%的次日留存、60%的三日留存以及52%的七日留存等傲人数据。
发布会后,孙春光接受了我们游戏茶馆的采访,采访中水孙春光为我们解读了微信小游戏未来的生态规划,以下是采访实录:
上午听了微信公开课提到即将开放的游戏类别,我想了解一下是怎么打算打造这种类型的小游戏?
孙春光: 小游戏未来的开放一定是有节奏的开放,我会希望在初期能有更重社交的产品跟我们一起教育和培养用户的游戏习惯,在这个过程中,我们平台的技术能力,基于游戏状态不断提升和扩展,在现有的限制下,有一些实际上还不是很流畅,所以我们在这个过程中会不断的强化这方面的能力,从我们角度来讲,微信是一个去中心化全平台,完全开放的平台,所以我们从产品角度来讲,我们希望能做到这一点。
今后游戏会越来越多,可能会越来越开放,整个平台,开发者之间会是什么样的利益分配关系?还是会分成吗?
孙春光: 其实我们希望打造一个森林,开发者在森林耕耘合作关系,在耕耘过程中,开发者能种出什么样的庄稼,或者什么样的收益,是由生态规则来看的。
具体的规则没有明确确定下来,还在商讨中。
关于小程序开放的程度,下午产品总监分享类似于开放平台自己提交审核,流程跟小程序是一样的,小游戏也是用户自主提交审核通过之后结束?还是像微信游戏,一级一级谈分成比例,叠加?
孙春光:从长远来看,微信是一个去中心化的开放平台,这是大的方向和原则,在游戏的运用下,未来开放尺度和流程过程还在内部沟通,大方向和大原则是希望能够走到小程序的情况,给更多个人开发者机会。
4M怎么打造?付费点怎么考虑?
孙春光: 4M其实是前端的,后面未来还有技术上的支撑点,初期是希望偏向全社交的产品,然后不断的探索。希望我跟合作伙伴一起耕耘,一起建设。在生态规则和生态的培育过程中,我们宁愿是先谨慎,就像小龙讲的,我们很多建设都是长期的过程,小游戏的开放也是长期建设的过程。
有开发者表示,4M游戏很难实现利润,这一点您怎么看?
孙春光: 从本身商业价值来讲,有一些约束,或者有一些限制,并不代表他不能商业化,以现有的我们的17款小游戏为例,也可以做广告变现,只是我们做不做的问题。
有些公司已经实现广告变现了,而微信首推的小游戏都是休闲类的,会怎么进行广告变现?
孙春光: 1月11号已经开启了小程序微信广告组件的测试,当这个测试的条件或者是效果比较好的情况下,未来在小程序里会全面向微信广告组件进行开放推广,未来小游戏会在广告上同批支持到。
重度游戏传播能力会弱于轻度游戏,微信会不会禁止买量打通广告?
孙春光: 不会,只要符合投放规则就可以投放,重度游戏在社交上比较偏弱,买量我们是支持的。很多时候大家把重度游戏认为是不易传播的产品形态,我觉得这是先天形成的思维意识,未来有没有可能在重度和中度情况下,在社交传播形成很好的关系价值?这是未知数。为什么这么讲?举个例子,包括我们自己做的产品开发,我们不懂游戏,但是能够做出相对让大家品质达到一定程度能够形成高低位的产品,互动还是比较健康,有没有可能有一些对于不受重度游戏限制的人,基于社交改造产品,有没有可能产生基于社交的爆款,我觉得这个是未知的。
从之前QQ空间来看,对分享机制是有所限制,现在一些产品分享机制是强制分享,对于强制分享、诱导分享,微信公众号是非常限制,小游戏对频次、对分享诱导性的行为也有限制吗?
孙春光: 这是一个小问题,小游戏是小程序的内幕,小游戏分享是要遵守小程序的规则限制,个别诱导行为的我们是不欢迎,不鼓励的,但是未来在现有的小程序里面,我们强调的是社交传播,社交传播传播场景不是朋友圈,是基于单聊和群聊,单聊和群聊在微信社交关系里是个人私密空间,你的游戏行为我可以判定为社交互动,所以未来在微信的小程序生态下,我们社交会走向什么样,这个过程中我们会不断的完善。
我们跟IEG是怎么联动的?还会跟其他厂商合作吗?
孙春光: 我们17款游戏中很多都是IEG给我们提供的,像保卫萝卜、拳皇命运、纪念碑谷,都是IEG。
我们跟他们产品形态比较契合,从现阶段我们做小游戏,内容的准备过程中就在看,行业到底有哪些产品是可以结合的,对于腾讯而言,IEG和微信都同属一公司,我们都有很好的联动。也欢迎优秀开发者和我们一起建设。■