联系
我们
投稿
反馈
评论 返回
顶部

内容字号: 默认 大号超大号

段落设置: 段首缩进取消段首缩进

字体设置:切换到微软雅黑切换到宋体

网易研发37游戏独代的《镇魔曲网页版》,也许是页游的契机

2018-07-22 10:13 出处:互联网 人气: 评论(
邪恶动态图 番号 天天基金净值表 皇弟的失宠新娘 重生之崛起在1996 苗秀丽 硫化喷妥撒纳剂 80000歌曲 男女做一次爱过程图 iftmoodle ooxx图

网易研发37游戏独代的《镇魔曲网页版》,也许是页游的契机

2018-07-09 14:52 来源:Gamewower丁鹏 网易 /游戏

原标题:网易研发37游戏独代的《镇魔曲网页版》,也许是页游的契机

从2013年到2017年,在手游的阴影下,页游艰难的走了5年。而到了2018年,似乎转机正在一点一点的出现。

昨日,网易首款3D页游《镇魔曲网页版》正式公测,由37游戏独代发行。在寻找增量、扩充产品线方面,网易将目光投放到了被市场所遗忘的页游领域。

而一旦这款和37游戏强强联手的《镇魔曲网页版》取得不错的成绩,势必会带来页游的回暖,亦如《绝地求生》之于端游一样。

从各方面去看,页游也到了回暖的时刻,游戏市场的发展趋势已经开始在推动页游的回暖。

2

2012年的时候,成都梦工厂的创始人裘新抱怨,“成都已经基本没有做端游的团队了,100多个工作室集体转型页游”。

那段时间可以说是网页游戏最辉煌的年代,中小型的游戏公司,乃至一些端游巨头纷纷的开始进军页游。

比如号称巨人首位85后副总裁的吴萌,就是在2012年初顶着动网先锋总裁的身份空降巨人,负责页游业务,当时巨人的总裁刘伟表示,已将页游提升至战略高度。

除了巨人之外,同属端游巨人行列的盛大游戏、完美世界等也表达了这样的倾向,蓝港这样的中型体量的公司也表达了对这个行业的看好,王峰说,“页游是PC时代最后一场红利”。

而更加直观的是在当年的ChinaJoy上,心动网络、游族等等页游公司出尽了风头,甚至盖过端游的那几大巨头,成为当年Chinajoy最亮丽的一道风景线。

然而,谁也没有想到仅仅过了一年,到了2013年,整个游戏行业的风向标一下子就突然的变了,这一年,手游开始爆发,整个游戏行业又几乎一下子全部扑到了手游上,蓝港开始对外放话,“我们是手游公司”,之前紧锣密鼓密谋页游的几大端游巨头也偃旗息鼓,逐步降低了对页游的战略投入。

3

这样的选择并非没有道理,相比于端游而言,页游缺少游戏的深度和可玩性。而相比于新生代的手游,页游休闲、碎片化、点开即玩的优势又缺失了。

这样的特性使得页游处于一个十分尴尬的境地,不上不下,想体验更高游戏性的玩家在端游,游戏小白以及从端游退居二线的玩家们则聚焦于手游,页游缺少了吸引力。

之后整体游戏市场的发展也证明了这一趋势,2017年页游市场营收156亿元,同比下降16.6%,而这已经是页游市场连续第二年出现同比下降的情况,与此对比的是手游从2012年32.4亿元的规模,到2017年1161亿元的巨幅增长。

而与整体市场的下滑相比,实际上页游市场另外一点特性更加让人担心,这个特性是被某一个品类所垄断,呈现同质化严重的特性,这个品类是“传奇”。

回顾这几年页游市场的爆款产品,可以看到几乎清一色的是“传奇”品类,从三七互娱借助《传奇霸业》进入这个品类获得巨大的成功开始,之后的页游公司几乎清一色的集中于在这个品类开拓。

比较著名的就是凭借“渣渣辉”等代言开始火爆的《蓝月传奇》这样的产品,从产品本身,到宣传几乎都是借鉴了《传奇霸业》的模式。

市场下滑→厂商逃离→剩下的厂商聚焦来钱快的项目→品类缺失、玩家流失→市场下滑,页游市场陷入了一个恶性循环。

4

与手游的产能过剩相比,页游的问题是产能严重的不足,产品极度的稀缺,或者说是好的产品极度的稀缺。

但是,要知道的是,无论页游市场如何的下滑,这个市场看上去如何的不景气,它依旧是一个超过150亿元产值的市场。

记得在2014年的时候,岂凡网络的曹凯曾经说过这样一段话,“2014年页游市场份额现在是200亿,手游市场份额是300亿,1万人抢300亿的市场,20多人抢200亿的市场,就算明年手游增长到350、400亿,我仍会把重点放在页游市场。”

这其实是一道很简单的数学题,太多人盯着手游这个大蛋糕了,却忽视了页游这块小面包。实际上Gamewower认为,在目前的市场环境下,页游有着很大发展机遇。

第一,从已有的市场空间容量来看,其实页游和手游相比差不了太多。

根据腾讯和网易所发布的2017年财报的数据去看,2017年腾讯在手游上营收为628亿,而网易为257亿元,两家吃掉了885亿元,对比1161亿元的总规模,剩下的市场是276亿元。

这个数据与页游的156亿相比差距真的不算大,但是需要知道的是多少公司在276亿元的市场中厮杀,又有多少公司在156亿元的页游市场中,对比之下其实页游的空间是很大的。

第二,从市场现状去看,页游可能会有增长奇迹。

正如上文所说,现在的页游市场几乎被“传奇”类高度的垄断,产品的同质化十分严重。一方面表明,传奇类在页游领域的确受到用户的欢迎,但换一个角度一个传奇类就支撑了页游150亿元的产值。

但是,玩家的需求是多样性的,并不是说只有传奇类才能在页游领域发光发热,在页游发展的历史上《弹弹堂》、《神曲》、《神仙道》页游市场也曾经百花齐放过。

只不过由于厂商的减少,剩余的厂商只会将聚焦点放在最赚钱的项目上,所以导致品类的缺失,如果品类丰富起来,页游市场可能会扩大。

第三,手游的研发成本和运维成本现在还比页游低吗?

当年,众多中小型厂商转型手游,最大的两个原因,市场没有寡头,有一飞冲天的可能,其次手游的研发成本,和所需要的人力是最少的,可能5个人就能搭建一个完整的团队,200万元,3个月就能推出一个产品。

但是,现在手游还是如此吗?手游的研发成本,乃至后期买量获取客户的成本,与页游相比还存在优势吗?

第四,整体市场的增长困境。

从2017年开始,一个愈发明显的趋势,即整个游戏市场遭遇了增长困境,之前一直拉动整个市场增长的手游放缓了增长速度是最大的原因,这导致即便是腾讯也在2017年Q4出现了环比下滑的数据。

整个行业都在寻找增量的空间和市场,而页游其实是一个很好的方向。

众所周知,手游给整个游戏产业带来了巨大的人口红利,从之前1亿的游戏用户到今天的5亿规模,接近4亿的用户增长。

而这4亿用户当中,有多少用户在体验了几年的手游后,会寻求更好的游戏体验,这个比例如果是20%,那页游8000万,已经几乎对等之前的用户数量。

分享给小伙伴们:
本文标签:

更多文章

相关文章

Copyright © 2002-2014 版权所有