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赵佳:中国互联网20年 游戏如何在变动中寻找自身价值

2018-08-27 12:20 出处:互联网 人气: 评论(
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6月20日,中国互联网20年暨大国品牌1000强活动在京举行,17173媒体集团总经理赵佳在会上进行了主题演讲,她以一个资深游戏从业人员的身份,讲述了游戏在互联网20年发展的大潮中的发展,并以此折射整个互联网行业所面临的问题和挑战。而游戏又是如何在变化中不断寻找自身的价值,并形成独特的文化。

同时也提出了未来游戏行业所面临的诸多问题,如行业技术发展所带来的深刻变化,各方面资源的适配,以及游戏行业急需解决的基础教育问题等内容。

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以下为演讲实录:

各位来宾大家下午好,非常感谢能够参加互联网20周年这样的一个论坛,刚才有很多的企业CEO都有讲到自己的企业、讲到自己的企业在互联网细分领域当中所扮演的角色。我站在这里代表中国的游戏行业。

为什么要选择“中国游戏20年”这个命题,是因为我觉得游戏行业相当于中国互联网行业的一个缩影。在过去的20年里,游戏行业经历了从0到1、从1到N的过程,从最开始的小众行业变成了今天大众消费行业。

刚才提到中国人很擅长赚钱,我觉得如果说到赚钱这件事情,游戏行业一定是当之无愧的佼佼者,大家都知道游戏行业的总产值,以及某单个游戏每天的收入很难用之前所有行业的规律去想象的。所以今天在这里,我想用游戏行业作为一个缩影,来看互联网行业20年的生命周期,来帮助我们反思,也帮助我们去预测未来的趋势。

我的PPT里面只有一页是有关17173的,它成立于2001年,今年是17173第17个年头,今年是我加入游戏行业第14个年头。

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17173是搜狐畅游全资子公司,但畅游成立于2008年,所以17173实际上是跟着整个中国游戏行业一起成长起来的,它既是一个垂直媒体也是一个用户级的平台,同时是中国所有的游戏公司营销的主要阵地。

这一页我想告诉大家的是,为什么我可以站在这里给大家介绍游戏行业,因为在过去的十几年、二十年我们是一个旁观者,同时我们也是一个参与者。所以我们想在这里分享一些我们的心得和感悟。

在过去的20年,整个游戏行业产值一共增长了1400余倍,从最开始1.5亿的产值到2017年,整个游戏行业给中国创造了超过2200亿的产值,这个数字超过了中国的电影行业和数字音乐行业之和。

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同时,今天的中国游戏玩家人数已经超过了6亿,几乎占中国互联网使用人数中的70%,所以大家可以看到这是一个高速变化的行业,而它必然有可以借鉴的地方。

互联网最头疼的一件事情是:互联网中很多知识的积累是跟时间不呈线性的,因为我们每天都面临着变化这一个巨大的课题,怎么在变化中去制定企业的战略,怎么去预估行业的发展,怎么去给自己的未来职业做规划,这是互联网浪潮中非常重要的课题。

为什么巴菲特这么值钱?他今年快90岁的高龄,经历了至少三个金融周期,他知道每一次金融泡沫来临、每一次价值的转型会发生什么样的事情,所以他就会变得越老越值钱。但是在互联网行业里,这个规律好像是不存在。

但是我想说的是,在不断变化的行业里,我们反而需要以不变应万变,因此我们可以通过游戏行业去看整个互联网行业未来的趋势。

在考量每一个行业的时候,一定会从以下几个方面去看:首先是技术的变革,刚才有很多的同行都讲到了比如说AI、大数据甚至包括现在很火的区块链,技术的变革是一个行业领先趋势的触发。其次,是产品的设计理念,再次,是资本对于这一个行业的影响。游戏行业也经历了资本的浪潮,以及资本对于这一行业变革的长足影响。然后是用户的心智的变化,用户消费市场会随着用户对于自己生活状态的不同判断发生变化,最后是来自于整个文化以及来自于整个社会于这行业的影响。

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游戏行业经历了一个从抄袭到创新的过程。这似乎是每一个行业从野蛮生长到真正成熟所必经的过程。在过去20年里,中国游戏行业抄袭的问题一直不绝于耳,以至于每年参加CJ,相关部门领导都说你这样的做法其实是不利于整个行业,但我们在后面也可以看到游戏行业是怎么一步一步走过来的。

这是《头号玩家》,之前很火的一部电影的两张海报,这两张海报放在这里非常有意思,恰恰看到游戏行业在技术革新这件事情上面所受到的影响,从最开始的计算机还没有图形化的时代,游戏就开始以像素的方式呈现到大家面前,今天VR技术有可能对游戏带来翻天覆地的影响。

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游戏行业的发展到现在,经历了两次非常巨大的革新,一次是大概在2001年到2003年的时候,那个时候的互联网开始普及,游戏从单机时代进入了网络游戏时代,这一次巨大的变革影响了后面整整将近10年的产业格局。

第二次大概在2011年到2014年中间发生了移动互联网变革,今天游戏用户大部分是移动游戏的用户,所以可以看到整个的移动互联网发展给游戏带来的变化和革新。

在这样的变革当中,我们能看到一个非常有意思现象:每当技术发生变化的时候,我们的游戏设计者都试图用原来的解决方案,去解决下一代技术上的游戏服务。我举一个例子,在网络刚刚开始兴起的时候,有一些工作室或者游戏开发者就试图把单机游戏的模式搬到网游上去,但是,他们忽略了网络连接,给游戏带来的巨大不同,特别是社交元素上的不同。

所以有很多当时的弱联机单机游戏,或者把单机游戏联系转为联机的游戏,尝到比较大的苦头。另外一件事情就是我们刚才提到移动互联网发展过程中,一开始的时候,大家也试图把PC上的玩法直接搬到手机上去,确实有很多公司也赚到第一桶钱,比如说以RPG为代表的网络游戏搬到手机上去,虽然玩法变简单但是内涵相似。

但是我们看到,今天真正统治移动游戏领域的,是能够把移动设备跟用户之间的交互方式理解的最透彻的一类游戏。我们看到今天最火的不管是《王者荣耀》还是“吃鸡”,它对于移动设备的理解,包括操作、社交等方面优化,是有长足进步的。而这样的游戏最终称霸了整个移动游戏时代。

在这一过程当中,我们得到了一个启示是:对于技术的进步来说,我们是不可以把我们的设计理念直接生搬硬套,而在这过程当中一定要考虑的是,技术背后所带来的用户在心智以及使用习惯上面的变革到底是什么。

同时刚才提到了资本的问题,每一个行业在高速发展的时候,必然离不开资本,因为大家知道钱一旦嗅有地方可以升值的时候,就会像潮水一样涌进来。

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