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功能游戏:构建乌托邦式的学习环境

2018-08-30 11:39 出处:互联网 人气: 评论(
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此时,功能游戏应运而生,其“寓教于乐”的特性为“玩即学”带来无限可能为实现这一目标,功能游戏设计需要满足两个关键点:其一,平衡可玩性和教育性;其二,遵循玩家认知心理发展规律。

如果想了解猫科动物的生活习性,大多数人会选择养一只宠物猫,而不是到印度红树林里和孟加拉虎玩耍。老虎是现实世界,危险的、严肃的;宠物猫是游戏世界,安全的、快乐的。所以,游戏很多时候为我们营造了一个乌托邦式的学习认知环境。从比较媒介角度,我们可以将游戏看作是具有可玩性的知识载体,玩家在游戏的过程中不知不觉地获得知识、技能或思维方式。

这种不以纯娱乐为目的的游戏类型,我们称之为功能游戏。

2018年可谓是“功能游戏”元年,这一概念得到了官 方正名,腾讯、网易等大型网游企业相继进入,并全面布局该领域。

倏忽间,“功能游戏”成了炙手可热的香饽饽,作为该领域的一根“青椒”,抛砖引玉,分享一点关于“功能游戏与儿童”的浅知拙见。

一、游戏之于儿童“亦师亦友”

移动互联网催生了一批被教育游戏专家马克·普伦斯基称为“Digital Natives(数字原住民)”[1]的一代,随后出现了被教育心理学家霍华德·加德纳成为“APP Generation(APP的一代)”[2],再到如今的“Game Generation(游戏的一代)”。

对于“游戏的一代”来说,游戏世界和客观世界共同构成了他们的生活空间,在他们看来“玩即学(play is study)”。

由于兼具可玩性和教育性,功能游戏成为孩子们的良师益友:可玩性使得功能游戏成为孩子们的玩伴;教育性使得功能游戏在抽象知识和儿童的具象思维之间架起的一座感性桥梁,逐渐培养了他们游戏化的认知习惯。

因此,功能游戏之于儿童“亦师亦友”,是最佳教辅选择之一,所以教育者们呼吁“to be game oriented(以游戏为导向)”,提倡为学生提供更具可玩性的游戏化学习环境和资源。

美国教育部STEM计划,致力于促进娱教电子游戏的发展,以吸引不同学生群体加入终生学习和STEM事业,其教育技术办公室OET(office of educational technology)开启了新一轮的游戏友好基金项目(game-friendly fund)。

学术圈兴起“game-based learning”研究和实践,Parsons学院的设计与技术系主任Kan Yang Li的Game-like-learning packages项目,卡内基梅隆大学开设“教育游戏设计(Design of educational games)”课程,MIT的媒体实验室开设“指向研究和教育的计算机游戏与模拟(Computer games and simulation for investigation & education)”课程。

产业方面,逐渐形成了集内容、开发和销售为一体的功能游戏产业链,各大应用商店的功能游戏星罗棋布。

二、功能游戏可以培养儿童的认知能力吗?

很多家长觉得功能游戏可以提高孩子的认知能力,然而市场往往是盲目的,部分研究表明一部分功能游戏在这方面效果不佳。那么,功能游戏是否徒有虚名?

在此,我们需要厘清两个概念:“认知”和“知识”。认知,信息论规定为“人脑处理信息的过程”,简单地说,也就是学习过程或思维过程;知识,是“人脑处理信息后获得的结果”,简单地说,也就是学习结果或思维结果。

因此,知识是认知的结果,认知是获得知识的过程和手段。在传统教学中,如表1所示,“认知/思维中心(怎么学)”的教学法强调培养学生的思维方法,授之以渔;“知识中心(学什么)”的教学法强调知识灌输和技能训练,授之以鱼。

同理,以教辅角色存在的功能游戏同样存在这两类设计理念:“思维中心”和“知识中心”。指向学习认知能力培养的功能游戏,设计师以“思维中心”为设计理念,引导玩家处理信息、解决问题,培养思维方法。

然而,受“应试”思潮影响,某些家长希望功能游戏可以辅助孩子门背诵文史知识、提高解题速度,这类游戏一般以“知识中心”为设计理念,也就是以记忆背诵和技能训练为主。

所以说,一部分功能游戏可以培养儿童的认知能力,这部分游戏是围绕“思维/认知中心”的理念进行设计。

三、如何区别两类游戏?

根据不同客户的需求,设计师基于不同的设计理念,形成认知类、知识类这两种功能游戏。这两类游戏的培养目标不同,孰优孰劣,笔者不敢妄加评判。在此仅讨论如何区别二者,为消费者和用户提供些许参考。

知识类游戏往往直接给出认知的结果,也就是知识,并引导玩家加以练习和记忆;认知类游戏更加注重获取知识的思维过程。

举例来讲,图1是常见的绘画游戏的玩法设计——临摹,这是典型的“知识中心”。“画房子”这一关给出房子的轮廓(绘画的结果),通过反复临摹训练,提升玩家的造型能力。

然而,由于缺乏观察、想象、加工等思维环节的训练,一味地描摹房屋轮廓,看似孩子们画的越来越快、越来越像,但其实扼杀了他们的想象力和主观表现力。

正如阿恩海姆强烈反对的那样“让儿童用一只削尖的铅笔一味地把模特描摹下来,使儿童受到了束缚,同时阻止儿童去再现他们所观察到的现实”。

以基本形“圆形”关卡为例,图2为玩家提供了各种形状的拟物化食物,引导玩家从其中挑选出与“圆形”相符的美食;这一过程包括了实物观察、圆形设想和加工验证等环节,通过多次操作、引起直觉唤醒,让玩家自己领悟什么是圆形。这是一个获取信息、处理信息,从而获得知识的过程。

随后,如图3所示,引导玩家将学习的“基本形”概念运用于绘画创作,强化学习效果。然而,图1“画圆形”的关卡玩法,忽略了处理信息的认知思维过程,直接给玩家提供了最终的知识,也就是圆形虚线,让其描摹,并告知“这个形状叫圆形”,使其记忆。

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