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游族网络CEO林奇:游戏行业冷却期下的热思考

2018-09-20 12:02 出处:互联网 人气: 评论(
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营收谋变

必要风险

洪宇涵经济观察报记者

2011年10月19日,凯鹏华盈(KPCB)合伙人、素有“互联网女皇”之称的玛丽·米克尔在旧金山举行的Web2.0峰会上发表了一份移动互联网即将崛起的报告。一个月后,创新工场创始人兼CEO李开复,在2011中国移动开发者大会上用“蔓延”来形容当时中国移动互联网的发展状态。4G逐渐普及的中国开启了移动互联网的大航海时代。

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“那段时期,成都一个高新区就有七八百家游戏公司,整个行业都是亢奋的。我们的市场策略也比较简单,因为每个游戏平均一到两个月就能回本,无论推出的游戏有没有IP,都能盈利,策略在那时显得不那么重要。”林奇说。

在行业的狂欢中,身为资深游戏爱好者的林奇敏锐地嗅到了危机。“不少影视剧热播的同时,也会有IP衍生游戏上线。影视剧无论品质还是市场包装都非常精美,但这些游戏却往往质量堪忧。”林奇认为,如果这是一种行业的普遍现象,那么灾难性的转折点就将出现。

“2014年开始到2017年是移动互联网发展最迅猛的时期。”林奇说。智能手机出货量的增加,也造就了中国游戏市场的繁荣。统计数据显示,2008年-2017年,中国游戏市场销售收入由185.6亿元增加至2036.1亿元,增加近10倍,并成为全球第一大游戏市场。

作为一名玩家,林奇明白用户需求的是高质量的游戏。但在行业爆发期,无论是行业还是公司内部,关注点都放在了数据的变化上。

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经济观察报 记者 洪宇涵 “2016年时全国号称有两万家游戏公司,2017年底大概只剩几千家了,那时我就有危机感了。”游族网络(002174.SZ)董事长兼CEO林奇回忆起2017年下半年的情形,那是他从业以来第一次开始觉得有点“冷”。

hongyuhan@eeo.com.cn

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游族网络2018财年上半年度报告显示,报告期内实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期增长6.38%;归属上市公司股东的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%。

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