主页(http://www.zhonghuagame.com):《仁王》究竟魅力何在?只因它比《黑暗之魂》难度高?
《仁王》究竟魅力何在?只因它比《黑暗之魂》难度高?
前不久,PS4独占动作大作《仁王》正式与大家见面了,值得一提的是本作难度高是公认的,让很多玩家联想起那些年的高难度代表作如《黑暗之魂》、《血缘》。有玩家还调侃道,《仁王》是《黑暗之魂》、《忍者龙剑传》以及《鬼武者》的三者结合体,对此你怎么看?
《仁王》的背景设定是日本战国时期,妖魔横行,这和鬼武者的设定如出一辙;而死亡掉魂,无限复活又像《黑暗之魂》;如果掌握节奏,却又让人有种这TM就是《忍者龙剑传》的荒唐感。
《仁王》主角还跟《巫师3》撞脸,甚至俩人内裤都是同款
但是,《仁王》并非3者的大杂烩,而是3个游戏精髓的集大成者。它既不像忍龙那样的动作游戏,追求夸张华丽的动作,也不像黑暗之魂那样动作力求真实感。
作为一款动作式的RPG游戏,《仁王》找到了老派动作游戏(如忍龙、战神)与新派动作游戏(如黑魂、血缘)的平衡点。玩家既不会苦于精力的限制无法爽快砍怪,又不会因短时间内连续输入按键而手忙脚乱。
战斗系统—黑魂的皮,忍龙的魂
《仁王》的乐趣,要归功于战斗系统的成功。虽然披着《黑暗之魂》的皮,骨子里却是《忍者龙剑传》那一套。
这是什么意思呢?
诚然,《仁王》里角色死亡怪物全部刷新、死亡失去所有魂以及神社等设计,与《黑暗之魂》系列如出一辙,甚至你用黑魂式的 “二人转”战斗方式也能通关。
举盾与敌人绕着走,并伺机攻击,这种“二人转”是黑魂的战斗方式
但这明显不是游戏设计者的初衷,用魂系列的玩法去强行套《仁王》,只会让你越打越累,越打越憋屈,这也是为什么许多魂玩家对《仁王》嗤之以鼻,大呼垃圾游戏的根本原因。
那么,《仁王》的正确打开方式是什么呢?
答案是连招,用连招以及技能的搭配去斩杀敌人。而并非你一刀我一剑的玩回合制。《仁王》打开的正确方式是,敌人砍一刀,我砍N刀。
这样的连招还会让你有黑魂的感觉吗?
《仁王》技能树看似与《忍龙》、《战神》一样复杂,但其实是对技能数量、出招方式做了简化处理,甚至比《三国无双》还要简单,比如:
一般动作游戏动辄一二十个技能,但《仁王》每把武器只有6~10个左右的攻击技能,常用的也就2、3个,技能虽多但以被动技能为主。
一般动作游戏要牢记出招表,□□▲▲▲之类的,《仁王》却一刀切,大部分技能按键通用,即通过□键(轻攻击)后接▲键(重攻击)就能发动,同样的按键会根据段位的不同发生变化。
因此,在战斗中,你很容易可以使用一系列的连招,这显然比一刀刀砍效率要高得多。
↑太刀技能组合:普攻+残月+居合+倒地处决
另外,《仁王》的每把武器有上、中、下3种段位(类似姿势),可以随时进行切换。以太刀为例,其上段姿势相当于《黑暗之魂》的巨剑,中段相当于直剑,下段相当于刺剑。
如何组合不同段位的普通攻击、重击和技能,每个人的理解都不一样。因此,即使是同一把武器,不同人也会有不同的玩法。
上段姿势:攻击高,攻速慢,耗费精力多,回避慢
中段姿势:攻击中,攻速中,耗费精力中,回避中
下段姿势:攻击低,攻速快,耗费精力少,回避快
段位的设计,其实是鼓励玩家根据战斗的情况来变换自己的战斗方式,而并非全程利用某一段位来通关。比如破绽小的敌人,上段可以实现最大输出;而破绽多攻击慢的敌人,下段是不二之选;中段则是万金油,适用于任何情况。
残心系统——让战斗变成《忍龙》的节奏
如果只有上述内容,恐怕《仁王》只能算一个二流动作游戏,真正让游戏升华的,是画龙点睛的“残心”系统,也是高手与普通玩家的分水岭。
《仁王》里做出攻击以及回避等动作,会消耗耐力,耐力用完无法进行攻击;而所谓的“残心”,简单来说是让玩家在攻击后通过恰当的按键,来快速恢复精力值,以便持续对敌人进行攻击的系统。
残心的发动也非常简单,攻击后按R1键即可(游戏中会有蓝色的粒子效果提示,如下图),类似《鬼泣4》里的EX技能。如果能完美触发,则能以2倍的速度回复耐力。
有蓝色的粒子效果则视为残心发动成功
在游戏的技能里,也有大量加强“残心”效果的技能。比如闪避也能触发残心—这意味着玩家可以以“攻击(消耗精力)—回避敌人攻击(触发残心恢复精力)—进行下一次攻击”无限循环的节奏虐怪。
再比如,所有武器都有一套残心被动技能,完美触发残心后可以短时间获得BUFF,例如攻击上升、闪避不消耗精力、格挡不消耗精力等等。
总而言之,残心的设定,让游戏有了节奏感,这种行云流水的感觉,是其他动作游戏所不具备的。
辅助、刷装备—技术不是通关的唯一方式
尽管《仁王》是一款非常硬核的游戏,但并不意味着手残玩家不能通关。其实这游戏越玩越简单,到了后期更是相当于半个无双游戏了。