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未成年人防沉迷需各方联动,网易等游戏厂商积极完善保护体系

2018-11-23 11:49 出处:互联网 人气: 评论(
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2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式全面投入使用,成为国内所有正规合法运营的端游的标配。时至今日,已经过去了11年。

2005年,防沉迷系统首次在国内推行测试,当时市场上最活跃的11款网络游戏试运行了该系统。其中网易游戏作为最早参与防沉迷系统的厂商之一,旗下的《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,成为最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏。并且至今网易的全线端游产品仍严格执行着防沉迷机制。

日本游戏机构出台的《在线游戏运营规范》细则

我国则采用相关部门和游戏厂商合作配合的模式,从法律法规到游戏机制,进行全方位的“未成年人保护”相关建设——这一点其实是非常难得的。

一经确认确认监护人的身份和游戏信息后,即可提供包括限制每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏的时间段,统计游戏在线时间情况,或封停游戏账号直到小孩成年等服务。

与此同时,随着技术和产业的发展进步,游戏厂商也努力承担起了更多的企业责任。就像美国超级英雄漫画《蜘蛛侠》那句经典台词所说:“能力越大,责任越大。”相对完善的未成人保护体系,正在逐渐成为游戏大厂的一个标配。

另一方面,实名注册则是游戏厂商保护未成年人政策的另一个重要组成部分:比如网易游戏全面实行了“实名注册”,玩家在充值前必须进行帐号实名登记。对于未实名注册的用户,将无法进行游戏充值和消费。而除了在游戏充值及商城页面标注“适度理性充值”的提示之外,网易还对每次充值的金额进行了限制,可以说是“软硬兼施”地达到控制非理性消费的作用。

从00年代的端游到10年代的手游,像网易这样从0到1经历和推动全程的厂商并不算多。同样的,在“未成年人保护”方面,网易的布局与行动也要充分许多,具有典型的研究意义。

回顾往昔,无论是相关政策还是游戏企业,在构筑完善的未成年人保护体系方面,都已经有了十余年的积累。

反思暴力戒网、探讨成因和解决方式、呼吁社会各界真正关注青少年内心等话题一浪接一浪——这说明社会主流开始更深层次地研究和思辨游戏问题,开始从各方联动合作的角度去探讨解决方案。

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