主页(http://www.zhonghuagame.com):电子竞技与青年工作:第31期“青年空间”工作分享会举行
11月23日,第31期“青年空间”工作分享会在新太阳学生中心举行。信息科学技术学院团委常务副书记陈俊好围绕“电子竞技”的主题进行分享,信息科学技术学院副教授陈江担任点评嘉宾,青年研究中心(网教办)主任蒋广学出席活动,十余家院系的辅导员代表和部分职能部门相关工作负责人共同参与了交流分享。
根据网络释义,电子竞技运动即利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。近年来,电子游戏行业不断发展,电子竞技运动也愈发受到关注。陈俊好从电子竞技的各类要素入手,对电子竞技的概念进行了描绘,继而回顾了电子游戏的形象变迁史,总结了电子竞技所面临的舆论核心争议,并从电子竞技是否可以成为体育运动、电子游戏是否独具成瘾性等几个方面,为听众提供了思考方向。
陈江在点评中指出,电子游戏本身是一个矛盾体,一方面,电子游戏行业发展形势良好,形成了突出的经济效益;另一方面,电子游戏在为玩家提供娱乐和社交功能的同时,也可能导致成瘾和错误导向等问题,给青少年成长带来危害。针对参与者提问,陈江结合学术研究实例和班主任工作经历提出,在兴趣主导之外,同时出现部分学生由于在现实生活中缺乏成就感和精神依托,而倾向于通过游戏来逃避困扰,造成错误循环,对此教育工作者应当主动进行现实关怀,引导学生理性回归。
蒋广学代表主办单位进行总结。蒋广学指出,在资本主导的消费信息时代,消费主义进入信息生产传播的各个领域和环节,在此背景下,电子游戏的开发供给不仅迎合了人们的娱乐需求,同时与市场和资本相结合,资本的逐利本性推动了游戏影响力的不断蔓延,从而造成了一定的社会问题。对此,教育工作者应当引导学生树立正确观念,帮助学生在积极融入现实的同时,实行自我节制、努力有所创造,正确理解互联网、参与这个时代,最终达到适变、守常、开新的理想状态。
“青年空间”活动是学校网络文化建设与网络思政教育的创新尝试,于2015年5月推出,通过研究青年思想动态和把握工作前沿,服务学生工作的实践发展和理论创新。2017年起活动升级为2.0版本,核心是“知识集体分享”,特点是“师生同场对话”,所有主题紧扣互联网发展前沿。2018年,依托此前“青年空间”活动经验模式,活动再次升级,重点面向院系网络思政联系人,以业务培训带动工作交流,以研究问题促进队伍建设,主题仍定位于与大学教育和青年学生学习生活息息相关的互联网发展前沿领域和青年网络文化现象,目前已逐渐发展孕育成为北大网络育人和立德树人的品牌项目。
编辑:山石