主页(http://www.zhonghuagame.com):《拉结尔》 一款想让你深度沉浸的Rogue Like手机游戏
导 读 身在广州,如果你对当地人谈及“红砖厂”三个字,多半得到的回答都会是……“哦,一群人搞创意的地方,画画、音乐、做雕塑、做游戏、搞互联网。” 于是,当记者与《拉结尔》的制作人于午后坐在其公司后院开始这段...
有意思的地方在于,反复被挑战的《拉结尔》在之前的一次外服测试中,还是用数据给了外界一个有力回答。并且这次测试还仅仅是以“随手一放,静观其变”的形式。
“耗费这么多成本和精力,去雕琢游戏的各项细节,开发时间如此之长,又是西方魔幻题材……有时候你真的很难说服发行商看到这其中的必要性和潜力,尤其是身处普遍浮躁的手游行业。”
当采访临近尾声时,《拉结尔》的美术负责人说了句让整个团队都感触颇深的话:“刚开始做这款游戏,孩子都还没有出生,如今他都满屋子跑了。”
“说得直白点儿,就是想让这个游戏的画面更加精美、世界观更具沉浸感、玩法更加有深度。与此同时,再搭配上属于Rogue Like的地牢生成和装备掉落随机性,一切都是为了玩家能够乐在其中。”
廖宇的回答反映出的是一位制作人对自己产品的信心,但这股信心在最初也面临过巨大考验,那就是来自发行商的质疑。
“目前市面上已经有太多套路化的手游了,而且很多产品不论美术素材如何改变,彼此的玩法规则都非常相近,所以我那会儿就在想为什么不在手机上做一款我想玩的游戏,让那些跟我一样,苦苦在下载市场寻觅的玩家能够眼前一亮,然后投入其中。”
(不同的天赋组合会给技能带来不同的效果,再加上PVE和PVP模式各自的独立成长体系,玩法上就带来了1+1>3的效应。)
(从实机图中也能看到些许细节,Rogue like该有的成分都包含了在里面。)
《拉结尔》 一款想让你深度沉浸的Rogue Like手机游戏
一个技术成熟的团队,一个题材历史悠久的游戏类型,但如果你认为两者结合起来是一个顺风顺水的开局,那就错了。相反,《拉结尔》从立项开始就面临着许多问题……
“我记得那次测试,玩家构成不仅有北美、澳洲,还有许多亚洲玩家,他们所给到我们的整体数据表现,以及评论反馈都再次证明了‘游戏题材无国界’这一观点。魔幻题材对于如今的中西方玩家来说,并不存在什么认知障碍,真正重要的还是在于你做了这款游戏,它从剧情,到画面,到操作,再到装备玩法,是不是真的给予了玩家足够的乐趣,让他们沉浸其中。”
《拉结尔》算是一款非常核心重度的Rogue Like类游戏吗?对于这个问题,在采访过程中我们发现它无法用简单的“是或否”来定义……
廖宇作为一个典型的主机单机玩家,又恰恰因为工作的忙碌而无暇顾及这个多年的爱好,可是每每打开手机,他又总找不到一款适合的游戏,能够让自己静下心投入其中。
(《拉结尔》有着自己独立的审美标准和游戏体系,廖宇成功的把这种逻辑付诸实现,并且实现得很成功。)
反复被挑战 且行且坚持
“在复杂庞大的装备天赋系统,与碎片化时间之间,我们一直都在追求微妙的平衡性,我们希望自己的游戏是那种能够让玩家为了玩游戏,进而安排好工作和学习,从自己的日常生活中挤出时间追寻自己的冒险。”
向传统Rogue like游戏致敬 做自己想玩的手机游戏
于是,当记者与《拉结尔》的制作人于午后坐在其公司后院开始这段采访时,不得不说,确实比正襟危坐在会议室要惬意许多。
既然为国外3A游戏服务耗费了如此大的投入和专注,那么这些积累的经验和技术为什么不能用于为自己创作一款游戏呢?对于任何一个有想法的人来说,这样的逻辑都是非常顺理成章的。
(西方魔幻风格的人物设定与精美立绘让人惊叹,相信游戏中的西魔元素也一定不会让爱好者玩家失望。)
(与市面上的网络手游不同,《拉结尔》更注重游戏本身给玩家的体验,这款游戏没有采用比较流行的“一键式”服务,所有的操作都需要玩家亲自动手,亲自体验。)
首当其冲的就是智能手机的适配,不同于主机的固定配置,开发商可以在这套硬件框架的范围内呈现最优效果。然而市面上的智能手机从底到高都有着自己的一套硬件规格,这就给《拉结尔》的开发带来了极大的挑战。
(红砖厂,当地人眼中的“创意工作者聚集地”)
“在办公室接受采访感觉太拘谨了,咱们就在这儿聊聊天,多好。”制作人廖宇说到。
重度和碎片化 其实并不冲突