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网易出了款连走路都要花钱的游戏,目的居然是为了限制土豪玩家?

2019-04-26 11:37 出处:互联网 人气: 评论(
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在游戏内,无论土豪玩家的装备属性堆的多高,体力值的消耗都是一样的

【编辑:17173】

而在这诸多复古设定中,体力条这个在网游市场中已经多年未见的设定,居然重出江湖了。这种老友重逢的感觉,估计只有上了年纪的老玩家才会明白。

而作为一款MMORPG网游,玩家每天在游戏中,通过做任务、打怪、下副本等活动都会产出大量的金币。

用项目组的话来说,差不多两三个普通玩家就能围殴掉一个土豪玩家

尤其是工作室,其产出的金币更是远比普通玩家要高出很多。

那么要避免金币产能过剩,出现通货膨胀的现象,首先就要限制工作室的产出

在如今这个满大街的快餐网游时代,《泰亚史诗》着实称得上是网游界的一股清流。如果玩家怀念在《网络创世纪》或《传奇》中的那种硬派的感觉,那《泰亚史诗》确实是一个不错的选择。

网易近期上线的《泰亚史诗》,因其没有跟随时下主流游戏设计,反而是追求一种经典复古风格,被许多玩家戏称为“泥石流之作”。

项目组也意识到这样的生态环境显然不适合游戏的长期运营与发展。

在战斗的过程中,萌新玩家差不多砍两三只怪就得坐下来补充一会体力,极大的拖慢了战斗节奏。

稍微有点经济常识的玩家应该明白,想要维持一个市场经济的稳定,那么生产与回收必须达到一个相对平衡的程度。

RMB玩家充钱就能变强的事情,无论是点卡收费还是道具收费游戏,都是无法避免的。

在此前的一些MMORPG网游里,一个神豪级别的RMB玩家可以打十个,甚至上百个。

用处一:避免土豪玩家碾压

用处二:限制工作室,维持游戏经济系统稳定

虽然体力值给不少萌新造成了不便,但是同样也限制了土豪和工作室。

所以设计了体力条来限制RMB玩家与普通玩家之间的差距

想象一下,一群工作室账号打几只怪或者挖矿挖几下,就得坐下啃面包的场面。

项目组表示,体力条的出现,不仅是复古这么简单。而且大有用处。

有限的体力值,则可以在一定程度上,降低工作室的刷金效率

这样的用户体验,对普通玩家来说,是非常恶劣的。他们的选择只有两个:要么充值变强,要么卸载游戏。

也就是说,就算土豪的属性再强,体力也会因为攻击或者受到攻击而减少。一旦体力透支,防御和攻击力都会大幅降低,这时候普通玩家就能轻松打败土豪。

无论是攻击还被攻击,甚至连走路都会被消耗。体力损耗过剩你会进入虚弱状态,不仅伤害防御大幅降低,走路还会变得迟缓。

普通玩家就像《三国无双》系列里的小兵一样,被无情的碾压,割草。

同时,随着生产过程中本身就伴随着消耗,玩家在《泰亚史诗》中的日常行为会消耗体力和装备的耐久,要补充体力和维修装备都会对货币进行消耗,此消彼长确保货币的保值,也从根本上形成了一套稳定的经济体系。

那么如此讨厌的体力条,项目组到底是怎么想的,难道就是为了赚玩家一点面包钱?啊?

针对这个问题,X博士拷问了项目组。

但对于初入《泰亚史诗》的玩家来说,这个体力条设计,简直就是噩梦。

更关键它还不会像市面上其他网游那样自动恢复,必须坐下来啃面包才行。也正因如此,《泰亚史诗》也被玩家戏称为一款“连走路都要花钱”的游戏。

而另一个原因答案竟然是与游戏经济系统稳定有关。

↑装备的更新、维护,是最大的货币回收渠道之一↑

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