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这位体院副教授编写了一本电竞教材,他说“电子竞技不是打游戏”

2019-05-21 11:45 出处:互联网 人气: 评论(
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  东方网记者包永婷5月12日报道:“‘电子竞技不是打游戏’被电竞从业者广泛使用,但这句话经不起推敲,电子竞技难道不就是打游戏吗?应该调换下前后次序,改成‘打游戏不全是电竞’。”为了让更多人知道什么是电子竞技,上海体育学院传媒与艺术学院副教授戴焱淼写了《电竞简史:从游戏到体育》。在“学习读书会”上,戴焱淼与现场观众共同分享电竞的“前世今生”和他对电竞行业的思考。

  为了讲清楚游戏和电竞的关系,戴焱淼从源头梳理了电竞的历史。最早的游戏或者说最早的电子竞技是怎么诞生的?戴焱淼介绍,20世纪中叶,计算机还未成为民用工具的时期,工程师们已经在开发游戏,但是相对封闭。当时美国的米华罗和雅达利是具备开创性的两家游戏机公司,后来人们熟知的日本任天堂公司跟进,在游戏界创造了自己的时代,一直到1992年诞生了任天堂冠军赛。这是游戏厂商将游戏赛事IP化的最早尝试,也是电子竞技的早期样态。

  到了今天,电子竞技已经发展出大规模用户、高品质赛事、世界级IP。《刀塔》、CS、《英雄联盟》、《王者荣耀》,近10年间,电子竞技腾空而起,真正从“游戏”发展成“体育”。

这位体院副教授编写了一本电竞教材,他说“电子竞技不是打游戏” 经不起推敲

  关于电子竞技的未来,目前并没有形成定论。戴焱淼认为,电子竞技一定会成为越来越广泛人群的基本生活方式。但随着电竞赛事影响力持续加大,游戏业版图不断变化,结构剧烈调整,电竞未来的不确定性因素极多。

  目前可以确定的部分包括:电竞将逐渐进入主流文化,构成年轻一代的生活内容;逐渐凸显产业价值,成为各种新故事的新载体;逐渐形成社会角色,实现从负面到正面的转身等等。不确定的部分也很明显。行业早期职业化的成果,是否经得起时间考验?线上和线下之间,是否具备良好的转化条件?厂商利润和公共利益之间的关系,如何平衡?更需要思考的是,人的身心活动,究竟应该置于何地?

 

  戴焱淼和三位特邀嘉宾畅谈电子竞技

2019-5-12 20:00:55

  游戏厂商的推广手段也日益多元化。随着PC端游戏出现、互联网商用,各种游戏形式产生了。比如,美国暴雪公司出品的《星际争霸》和战网,搭建起了虚拟竞技平台。此后,电子竞技的职业化逐渐起步,赛事体系初步建立。韩国在1998年前后通过“文化立国”政策,促使韩国游戏业迎来大繁荣,基于《星际争霸》的职业赛事建立了起来。

  从行业和从业人员双重健康发展的角度,戴焱淼给出了一些建议:全社会要充分讨论电子竞技,不要回避,不要狂热,不要盲从;产业界要精耕细作,充分吸收传统职业体育的成功经验;政策制定要从更宏观的视角考察大方向并规制行业发展,而不是简单地扶上马送一程或者一刀切;加强理论研究和实践指导,电子竞技终将成为青少年教育的一部分,要分阶段将其纳入教育体系;电子竞技只是生活的一部分,要有其他高质量的新的体育、文化活动方式与之平衡。

  从“打造全球电竞之都”写入“上海文创50条”,到电子竞技进入人社部新职业目录和国家统计局体育产业目录,从《英雄联盟》S8总决赛“IG”夺冠刷屏,再到《刀塔》Ti9将于8月20日在浦东举行,电子竞技是近两年当之无愧的大热点。

来源:东方网 作者:包永婷 选稿:田雨霖

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