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游戏公司过年关 很多小游戏公司直接就倒闭了

2019-06-06 11:37 出处:互联网 人气: 评论(
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经过多年发展,国内游戏市场已经是一片红海,而国内游戏公司给予希望的海外市场也日渐拥挤。刘源表示,“前几年的东南亚市场就处于我们十几年前的游戏产业,就没有产品,中国公司有经验,又有产品带过去,然后就马上去赚钱。现在那边也已经逐渐饱和了,成为红海了,所以东南亚市场现在增长也很难。”

不同于国内市场的是,海外市场更注重知识产权。维京互动也曾想根据影视IP制作游戏,但最终他们冻结了这个项目,“按中国人的想法,改编一个影视剧作品,或者用一些创意元素去做的话,那是创新,是个好产品。但海外想法不一样,你这样做的话,海外用户一看就说你是抄袭电影,是山寨。这种从文化层面、行业逻辑的不同,会造成非常大的亏损。”

如果说2018年还有些许不属于头部公司的亮点,那么当属由心动网络和上市公司吉比特等投资的TapTap平台逐渐成势,大有成长为移动端17173的趋势。而Steam上也出现了《中国式家长》、《太吾绘卷》等爆款产品,给独立游戏开发者们带来一丝曙光。另外还有《梦幻模拟战》,一个非典型的战棋品类产品成为了市场黑马。

强如完美世界、巨人网络等上市公司,也大都默认了IP+研发+微信的产品运作格局。更甚者如乐动卓越、祖龙娱乐等未上市的一线研发商,已经深度捆绑腾讯,彻底放弃了基于当前市场的自运策略。

重度游戏不仅竞争激烈、强调用户付费,还比较占用户的精力和时间。“在地铁上,有时候手机突然断线了,基本这一盘就全都输了。在这个层面上来说,小游戏就还会有一个增长的空间。”启明创投合伙人胡斌也表达了类似的看法,启明创投去年投了一个项目叫做泡泡游戏,主打消消乐、打地鼠等休闲竞技游戏,还可以与用户约玩、聊天,增加了社交属性。

出海求生

无论大公司还是中小游戏公司,都急切等待版号发放更多更快,但游戏业界媒体认为“还很难判断版署每月具体公布版号的频次和时间节点”。

微信、苹果商店、硬核联盟等均是现在游戏主流的导量入口。而新出现的TapTap、头条系的抖音以及被吃鸡彻底带热的Steam,则是流量入口领域的新贵。尤其是Steam,已经在两款小规格的独立游戏上证明了自己的导量能力。

很多公司只好未雨绸缪,主动紧缩开支。游戏是轻资产行业,员工薪酬是主要开支之一,首当其冲。

上市公司不允许收购游戏公司,二级市场的变化,很快就传导到创投,投资人变得更加谨慎,“以前最热的时候,做一个demo、看看团队就可以拿到融资。”伽马数据联合创始人、首席分析师王旭说,“而2017年开始这个现象就不再持续了,到版号事件之后,很多投资人就不再看游戏项目了。”据李雷观察到的,“还有很多小游戏公司的产品还没上线,投资人就撤资了,直接倒闭。”

即便游戏版号重新发放,但游戏行业野蛮生长的时代已经结束了。

但面临高度拥挤的市场,很多游戏厂商也很早就将目光投向海外。加之版号趋紧,出海已经变成一个“不得不”的选择。“特别是东南亚、澳洲、欧美这些国家,来自于产品面的竞争要比国内少很多。”

在人口红利消失、版号冻结的近200多天中,各家游戏公司,无论是研发型还是运营型、无论是大的还是小的,通通苦不堪言。

根据伽马数据报告显示,北京、上海、广州、成都、深圳是国内游戏人才整体需求最多的城市,其中成都游戏厂商以研发为主,腾讯游戏、完美世界等大游戏公司在成都都有研发团队,但成都游戏产业界更多的是中小型手机游戏公司。在这轮等待期中,成都游戏行业因此受很大影响。

为获得版号,业界很快出现了乱象。游戏版号代理称,“每隔一两个月,就会有些不良中介在圈里放出‘马上就要发版号,我们可以给你加急’的消息出来,最后事实证明都没弄下来。”也有一些公司选择铤而走险,用购买或套用老版号资质的方式去进行游戏的上架和操作,“但价格大概翻了30~40倍。”游戏代理商说,“广东代理公司的正常价格在1万~1.5万之间,但前段时间有人在朋友圈发,是40万一个。”据南方都市报调查,“传奇”类游戏“马甲包”则高达50万。

屋漏偏逢连夜雨的是,资本对游戏行业的青睐程度也不复从前。从手游爆火的2013年起,游戏公司就被资方看作是“现金奶牛”,上市公司纷纷重金收购,仅2013年一年,就有12家A股上市公司动用超过171亿元资金,收购17家游戏公司,平均市盈率为13倍,最高近16倍。彼时,游戏公司也是风投追逐的对象,根据DoNews的《2017年中国游戏行业投融资报告》,2017年游戏行业共有投融资140起,总额约147亿元,亿元以上的投融资共30起,单笔金额最高达22.7亿元。

游戏行业的寒冬故事并未结束。即使已经经历这一轮大洗牌,必须承认的是,2018年却没有出现如《荒野行动》、《王者荣耀》、《绝地求生》这种热度超高的游戏产品。启明创投合伙人胡斌说,“某种程度来看,游戏和影视行业很像,每年还是需要有大的创新来做驱动,不然的话不能说寒冬已过。”

中国虽是世界第一大游戏市场,但其市场格局已经相对稳定。根据伽马数据显示,由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入比例接近70%。根据腾讯的分成机制,在腾讯分发渠道的游戏,一度采取的是1:9的分成比例(平台运营方拿走90%的收入,游戏运营商只分10%)。

曾经辉煌一时的移动游戏创业大潮,如今一地鸡毛。“996”的工作制度没能拯救游戏行业的中小创,大家在2019年的春节饭局上,除了叹息就是哀嚎。

别问涨薪,你问他今年涨薪没有,他会跟你说,这行都快要黄了。

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游戏版号发放全面暂停3个月后,游戏行业很多人坐不住了,纷纷想了解何时才能重启发放。地处深圳的某游戏公司员工说,“许多大体系的网游公司认识人多,当时就通过各种渠道去了解情况。”

中国游戏上市企业数量为199家,其中A股上市151家、港股上市企业33家、美股上市企业15家、新三板挂牌企业142家。在二八法则的作用下, 2018年收入前50的新产品中,腾讯、网易研发产品合计收入占比达44%,这两家企业发行产品收入占比达到了80.6%,其中腾讯占比为65.2%。

至于屡屡被提及的产品创新,更像是一个伪命题。游戏的本质是贩卖内容和体验。但受困于成本的不断上涨,一次大体量产品创新的代价也是巨大的,动辄几千万的研发投入,几年的制作时间,使得越是大制作,在创新上越谨小慎微。

即便不考虑“天神娱乐”由于商誉减值导致的巨额亏损,其公布的年度净利润约3.77亿元,2017年年报则是10.2亿元。这下滑速度只能用触目惊心来形容。

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无数先行者给予业界信心,中国手游行业开始集体出海。一个有趣的说法是,国内是竞争对手,出海后,唯一遇到的对手还是国内公司。

游戏收入占比超过60%的网易Q3财报稍稍好看,103亿的游戏收入虽然还是没法挑战腾讯的霸主地位,但同比好歹增长了接近3%。别笑,3%也是增长!

当海内外市场都出现增速下滑现象时,这些压力也正在传导到行业从业者身上。李雷预计,2018~2019年游戏行业可能有20%的从业人员要被淘汰。素质一般的人以前可以去些小公司,现在这种机会也不存在了。游戏从业人士里,美术和策划到了35岁是个中年危机的槛,程序员的槛是40岁。

有从业者认为,“游戏行业的复苏可能至少还要3~5年,也要整个国内和全球经济形势发生变化,因为游戏行业的收入来源主要来自于玩家的消费,当整个经济下行时,玩家在游戏中的消费就会降低。”

手游产品的性质也非常适合“出海”,因为海外发行渠道非常简单,主要的就是苹果和谷歌这两家公司的应用商店,“在平台网站报上去提交就可以,甚至也不怎么需要和他们去打交道。它们的筛选机制大量都是自动化的,可以勾选国家,相当于一键发布到很多地区。”手游研发商扬讯科技CEO严靖称。

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