主页(http://www.zhonghuagame.com):腾讯公布第一季度财报: 总收入854.65 亿元 网络游戏收入285.13
收入同比增长16%,主要是受商业支付服务及其他金融科技服务、社交广告及数字内容服务所推动。
数字内容
每股基本盈利为人民币 2.877 元,每股摊薄盈利为人民币 2.844 元。
非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利同比增长14%。本公司权益持有人应占盈利同比增长17%。
腾讯控股有限公司今天公布二零一九年第一季未经审核综合业绩。 二零一九年第一季业绩摘要 总收入: 同比增长 16%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长 14%
于二零一九年第一季,网络广告业务的收入同比增长25%至人民币133.77亿元。社交及其他广告收入增长34%至人民币98.98亿元,主要是由于微信朋友圈、小程序及QQ看点的广告收入增长。媒体广告收入增长5%至人民币34.79亿元,主要反映腾讯新闻服务中广告的贡献增加。
通信及社交
于二零一九年第一季,增值服务收入同比增长4%至人民币489.74亿元。网络游戏收入为人民币285.13亿元,与二零一八年第一季相比大致稳定。社交网络收入增长13%至人民币204.61亿元。该项增长主要反映直播服务及视频流媒体订购等数字内容服务的收入增长。
我们的个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。于第一季,主要个人电脑游戏核心付费用户仍保持健康的活跃度。《英雄联盟》加快推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的回升。于一月底,《地下城与勇士》发布了一项重大内容更新,提升了角色等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增长。
于二零一九年第二季,我们已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类、角色扮演及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏《和平精英》。海外游戏(例如《堡垒之夜》及《PUBG MOBILE》)推出季度通行证,对于用户活跃度、付费率及收入均有重要贡献,而我们部分中国主要游戏的季度通行证正处于早期的试验阶段,例如《穿越火线手游》、《王者荣耀》及《QQ飞车手游》等。
【编辑:17173Chris】
从我们在支付及云服务领域投资长达十数载的案例,显示了我们如何将资金分配到一系列未有盈利及处于投资活动阶段的业务,最终扩大我们的收入来源并在长期内实现可持续的利润增长,包括通信服务、游戏、广告、数字内容服务,以及现在的金融科技及企业服务。我们会继续投资于新兴的服务及业务,因为我们相信,科技会继续带来新的消费者及企业业务机会。
智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但由于有季节性活动,上述收入环比增长11%。在中国大陆市场,我们的智能手机游戏组合的总日活跃账户数录得同比增长,而付费用户数则录得环比增长。《王者荣耀》在一月份发布了内容更新,提升了用户活跃度,促进付费用户数及收入同比增长。《完美世界手游》(一款基于有长期历史的个人电脑IP的3D大型多人在线角色扮演游戏)自推出后,迅速成为中国最高收入的智能手机游戏之一,并增加了我们角色扮演游戏组合的总日活跃账户数。由于我们在本季末才发布《完美世界手游》,该游戏在第一季带来大量流水收入,而大部分的流水收入将会递延至往后期间才确认为列报收入,因此该游戏对本季列报收入的贡献有限。根据 App Annie的数据,《PUBG MOBILE》自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,我们在三月份发布了新Royale Pass,带动该款游戏收入增长。
二零一九年第一季财务分析
总收入为人民币 854.65 亿元(126.93 亿美元1),比二零一八年第一季增长 16%。
于二零一九年第一季,金融科技及企业服务的收入同比增长44%至人民币217.89亿元,主要受益于商业支付及云服务收入的增长。
网络广告
经营资料
于二零一九年三月三十一日,本公司的债务净额为人民币95.95亿元。于二零一九年三月三十一日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币3,107.12亿元。