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从《2012中国页游行业研究报告》看网页游戏未来前景

2019-06-10 12:02 出处:互联网 人气: 评论(
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1.1. 中国网页游戏的市场规模

2012 年中国网页游戏市场规模达到76.4 亿元,相比较2011 年环比增长44.4%。艾瑞分析认为,网页游戏市场规模增速高于整个网络游戏市场规模增速的主要原因有以下两个方面:

首先,相比客户端游戏而言,网页游戏的进入门槛相对较低,盈利模式相对简单,这就吸引了大批互联网公司都相继进入网页游戏领域,其中主要以一些拥有庞大用户流量的在线视频、社交网络、论坛社区等平台为主,他们依靠网页游戏充分挖掘平台用户的游戏需求和消费能力,从而带动了网页游戏市场规模的不断增长。

另一方面,从用户角度来看,由于互联网娱乐方式的不断增多以及人民生活节奏的不断加快,网络游戏上的时间分配逐渐减少,不少游戏用户从客户端游戏转向网页游戏来继续维持自己的游戏需求。

艾瑞预计,随着HTML5等一些新技术的发展,网页游戏的质量也会不断提高,因此未来网页游戏市场规模仍有较大的增长空间。但是由于网页游戏产品同质化现象较为严重,因此无论是从游戏题材或者游戏类型上都需要网页游戏研发商有更多的创新。另外,各网页游戏运营商也应当根据用户的需求变化及时调整运营策略以迎合市场的需求,防止用户由于新鲜感降低之后的快速流失。总体来看,如果互联网游戏研发技术不出现重大变革的情况下,随着市场的不断饱和,网页游戏用户付费市场规模增速未来会逐渐放缓。

1.2. 网页游戏的货币化潜力

整体来看,页游的货币化能力要低于端游中国网游市场目前处于进一步分化当中,以MMORPG  为代表的大型客户端游戏增速整体在放缓(年增长10%以下),更轻量化、玩家年龄段更广、形式更多样的网页游戏增长(年增长40%左右)已超过大型客户端游戏,其中,腾讯已经成为国内页游市场的领军企业。但是,由于网页游戏进入门槛比大型游戏低,市场上百家争鸣;游戏用户也希望有更多可供选择的游戏,因此页游也更难形成垄断,众多的页游厂商分食这个细分市场份额,导致单个页游厂商收入均不大,被端游厂商落下很远,所以从整体来看,目前页游的货币化能力仍低于传统客户端网游。

由于网页游戏的开发及后期运营投入相对较低,导致网页游戏平台众多,市场竞争白热化;同时,一些中小开发公司急功近利,只求眼前快钱,导致结果就是部分企业为了在短期内收回研发成本,降低成本,会模仿一款市场上已经获得成功的游戏,这种方式被认为是降低风险的最好方式之一,而恰恰是这种方式,严重影响了创新,也影响了创新公司的营收,对整个行业带来伤害。

从单个页游,中短期来看,目前主流页游的货币化能力很强,甚至高于很多端游目前市场上,网页游戏开发运营厂商的吸金欲望丝毫不输于端游厂商,页游厂商大量出售收费道具是一种普遍现象。而为了在游戏里获得较好的PK 能力,短时间内投入成千上万,甚至十几万人民币的玩家也比比皆是,根据我们对几款目前主流的网页游戏的进驻观察,《七雄争霸》、《蜀山》、《傲剑》这些游戏在烧钱方面绝对不会输于端游《征途》、《武林外传》等,谁烧的钱多谁就称霸某个服务器,只要肯投入大量金钱,一个游戏角色就能在短时间内迅速得到能力强化,成为服务器中的王者,甚至一人单挑一个社团帮派都能实现。页游货币化偏重游戏开始部分,实现中短周期最大回报。这种经营模式确实可以短时间内发挥游戏内在潜力进行大规模创收,但也在无形之中压缩了游戏潜在发展时间,形成一种快打快收的模式。

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