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请容许我们悲观下:小游戏市场不那么好了?

2019-08-14 12:26 出处:互联网 人气: 评论(
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互联网,创业,新媒体,运营

声明:本文来自于微信公众号见实(ID:jianshishijie),作者:常丹,授权站长之家转载发布。

近日QuestMobile在《中国移动互联网 2019 半年大报告》中,提及 6 月最新微信小程序数据, 2019 年和 2018 年MAU大于 100 万、大于 500 万,行业分类占比变化的数据对比情况。其中,《GameLook》作了这样一个点评: 

截至 2019 年 6 月,MAU超过 100 万的小程序当中,有36.2%的比例是小游戏,换算约有 320 款小游戏MAU超过 100 万,与去年同期持平。

而在MAU超过 500 万的小程序当中,小游戏的比例却只有13.3%,换算只有 24 款小游戏MAU超过 500 万,与去年同期 66 款千万MAU小游戏相比,减少超过 6 成。

从以上表现来看,微信小游戏生态已提前触顶,且微信小游戏头部游戏产品总量还出现了明显的下滑,对小游戏开发者来说,需要拓展更多的平台、以及进军原生和全球市场。

GameLook.com.cn,公众号:GameLookMAU超百万手游有多少?APP手游 140 款,小游戏 320 款

小编对这个结论产生好奇,此间见实在深度走访各路创业者时,能感觉到用户数据、收入、留存等各项数据的迅速增长,和模式的迅速沉淀和明确,多预示着市场在迅速上升过程中。

但这个结论也不乏支持者,同时也有另一位创始人告诉见实,他认同小游戏已见顶的判断。

见顶意味着发展空间不大、迅速上升过程意味着未来市场还超级大,许多轻度娱乐产品都在朝着小游戏迁移。这会是两个截然相反的判断。

这些好奇还会带来更多问题:小游戏 1 年多来,CP和发行真实的声音会是怎样的呢?维持赚钱和赚更多钱,会不会有哪些新的策略?

带着这些问题,见实干脆向 10 位小游戏圈著名CEO们发出询问,聆听他们的声音。这一次,为了聚焦在话题本身,我们将CEO们的名字做了匿名处理,需要强调的是:这些讨论都是来自于市场真实经验,没有对错之分,只有角度差异和感知不同。而且,即使结论也有节点性,关键是你在坚持什么、摒弃什么,站在用户角度解决了什么关键问题,总会有机会找到突破点。

而且,同样是这些讨论,也有乐观和不乐观等不同观点。见实为此用对话体的方式将不同CEO的观点保留下来,方便大家感受。好了,一起深度聊聊,看看哪些和你的感受相对应吧:

A即是开发者也是发行方

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

A:这组数据反应出的本质原因是生存环境差。目前已经成型的小游戏运营公司大体分为两个方向:一种是追求DAU,并对DAU数据进行美化,其目的是融资需求。一种是盈利为导向的运营。后者,不再追求DAU数据,因为高DAU的收益性价比低。

目前,高收益性价比的DAU是5~ 20 万之间的产品,高于 20 万DAU的产品性价比就会越来越低,对应运营风险越来越大。因为,产品运营收益和支出以及运营风险之间的关系——实际运营过程中发现,运营一个 10 万左右的产品是投入风险低回报适中的点位。微信小游戏收入现在是两块:广点通广告、流量销售。

见实:DAU越高,不正是核算数据指标的正向关键吗?

A:实际大多数小游戏只能拿到 20 左右的eCPM,只有少数几家有高eCPM的收入。不是每个小的CP团队都玩的明白MP广告采买的,而大多数只能通过矩阵采买,那么采买过来的用户广告价值也低,导致收益就差。

举例: 7 月份我们刚刚起来的新产品XXX,上周末到了 100 万+的日活用户。你猜他广告分成收入是多少钱?广点通当天收入是 1 万块钱,平均一个活跃用户是 1 分钱的广告贡献。

去年,这个时候平均一个活跃用户贡献及格线是 5 分,一般都能做到 8 分,好的可以做到 1 毛2。

现在,对外买一个新增用户是 2 毛钱。所以整个帐很容易算。你买用户花的钱,单靠微信提供的收入是无法生存的。

目前大家努力在维持的公式举例——每天采买花 3 万块钱买量,维持游戏 20 万的DAU。

那么,努力要做到 20 万的DAU,一天流量销售要赚 3 万块,然后 20 万DAU产生的广告收入,作为游戏的利润。所以DAU维持的越高,运营风险越大。因为流量销售还有账期、坏账等问题,这些都是对运营公司的现金流会产生要求。

见实:那这笔帐算下来,小团队CP端每个月刚好能维持住,有钱来开发下一个产品的支出周期呀?

A:你没算 20 万的DAU累计,这些不是白来的。一款产品累计 20 万DAU要花多少钱,多少时间。这个前期投入可能是 30 万、 50 万、 80 万,也可能是几百万。然后才是这个钱的回收周期。所以小团队自己做发行,目前看很难。前期有流量积累的各家,还可以勉强维持。

见实:稳定住一个 20 万DAU, 4 个月为一个节点?

A:我们自己做下来一个全新的产品类型,从开始到全部调整好,差不多 3 个月左右。同类型后续产品周期就短很多。DAU目前我们看不难,放量后次留能到15%+的产品,一个月就能到每日平均新增采买的 20 万DAU——也就是一天采买 10 万新增,一个月下来可以稳定在 20 万DAU。但产品要运营要有很多东西调整,不只是存留。

对我们这样前期有积累的运营公司来讲,DAU多少不是大问题。要 100 万DAU我们也能2、 3 周做到。但产品要能回收买量的投入,能到赚钱才行,还要能赚投入产出性价比高的钱。所以,至少目前我们的数据以及和同行沟通的结果都是,高DAU对绝大多数微信小游戏来说不是什么好事情。

见实:那你的最终结论是:一个稳定在 20 万DAU也可产出收入,甚至高出 100 万DAU的产品,为什么不选择前者?

A:是的。主要运营 100 万DAU有更大的风险——运营提前支出加大了 10 倍。就比如最近某爆款小游戏也冲上到 100 万DAU。CP每个月分到 10 到 20 几万的广告费。但实际对于发行而言不赚钱,可能还亏钱。这款游戏的广告的DAU贡献是 5 分。

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