主页(http://www.zhonghuagame.com):游戏论历史的维度丨韩国网络游戏的登场与成长
【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻()“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
《天堂2》游戏官方壁纸
审视网络游戏的历史,可以围绕制作的游戏类型或规模来进行,也可以围绕玩家间的互动来进行。如果把焦点放在玩家身上,我们不仅能够观察到玩家在日常生活中如何体验网络游戏,还能了解到网络游戏对于玩家而言拥有什么样的意义。毕竟网络游戏内外的经历都是玩家本人生活的一部分。
网络游戏最核心的特征便是玩家间的互动。网络游戏不同于在形式上被固定了游戏情节和结尾的单机游戏。从内容层面上而言,玩家的互动可以衍生出多种结果,拓展游戏提供的互动体验的广度。
网络游戏已经逐渐成为游戏的基本构成要素,让人很难只是将其视为一种游戏类型。例如在单机游戏中,向玩家提供面对多重选项时其他玩家的选择数据;通过下载补丁增加关卡或剧情。随着网络要素通过各种方式被应用在游戏中,玩家可以体会到彼此之间直接与间接的联系。
这种变化并不局限于游戏。互动是人类的本性,玩家对聚在一起玩游戏的期待和想象想必也由来已久。玩家们聚在一起,拿出各自的电脑玩游戏的LAN派对(LAN Party)就是一个明显的例证。
信息通信技术的发展使这些期待与想象变为现实。互联网、手机等数码产品以及各种网络服务渗透到我们的私人联络和工作业务等等大部分日常生活之中。不仅是游戏,我们的生活也因此发生了巨大的变化。信息社会的进步带来了社会的整体变化,为网络游戏的出现提供了技术背景。
考虑到上述事实,我们可以将网络游戏的出现理解为游戏内外的原因与背景综合作用的结果。韩国网络游戏的出现,是人们对网络游戏的原型——MUD游戏的高度关注和盗版引发的销售问题等内部因素,以及IMF金融危机引发的社会经济余波和政府主导的信息化政策的实施等外部因素综合作用的产物。从时间线上看来,网络游戏是于20世纪末21世纪初在韩国正式登场的。而在21世纪初期到中期,韩国网络游戏开始积极地进军海外市场,网络游戏的质与量也均有增长。这一时期,不仅是网络游戏产业的地位,其在文化方面的地位也得到了提升。
内部因素:MUD游戏的人气与成长
韩国游戏市场与世界游戏市场的取向有明显的不同,韩国游戏市场电脑游戏的平台比重远高于主机游戏。这离不开韩国政府积极推动个人电脑的普及政策。1990年代电脑开始在韩国普及,电脑通信的用户也逐渐增加。【使用调制调节器(Modem)连接的通信网,它可以说是因特网的前身。利用电话线进行电脑通信时,是无法接通电话的。】在这样的背景下,出现了以文本为基础制作的网络游戏MUD(Multi User Dungeon)游戏。
早期的MUD游戏主要由大学生制作而成。这是因为当时电脑还未完全普及,但大学却配备了游戏的制作与体验所需的电脑和通信网,于是有些喜欢MUD游戏的大学生开始自己动手开发游戏。从1994年《侏罗纪公园》( )和《檀君的土地》( )开始,出现了通过电脑通信对游戏进行收费的服务。
随着MUD游戏取得了高人气,电脑通信从业者也开始运营各种MUD游戏。玩家在享受与其他玩家互动的乐趣的同时,开始不满足于以文字为主的游戏方式。因为当时除了MUD游戏外,其他类型的游戏在硬件和软件方面都有所发展,图形水平也在不断提高。在此背景下,随着1996年《风之国度》( )的推出,韩国开始制作以图形为主的MUG(MUG,Multi User Graphic)游戏。
MUD和MUG游戏的人气可通过销售额和访问量来确认。虽然收费较高,但通过玩家数量和在线时间收费的方式,使得不少游戏创下了高销售额的记录。在盗版导致正版游戏销售无法充分获利的情况下,这种销售方式为游戏行业提供了新的可能。游戏可同时容纳的访问量也在逐渐增加,1998年可同时容纳5000人在线的《网络创世纪》( )成为人们关注的焦点。此后,游戏服务器可容纳的在线人数数量,以及游戏实际在线人数的情况就成为了衡量游戏品质和人气的标尺。
玩家间的互动主要通过游戏玩法来实现,但也能通过聊天实现。在网络游戏中,聊天的首要功能是辅助游戏的沟通交流。不过玩家们通过聊天进行各种方式的沟通后,增进了彼此的感情联系。有些游戏注意到这一点,在游戏内部设置了与游戏玩法无直接相关性,却能够提高玩家间亲密度的功能。最先在游戏中引入“结婚”功能的《风之国度》就是其中的典型代表。
网络游戏中的情感还被玩家们延续到了游戏外。在共同玩网络游戏的玩家社区公会中,成员们的职业、地域和年龄各不相同,出现了类似于网络同好会的感情联系方式。
内部因素:盗版带来的局限性和跳板