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新媒體時代新聞游戲的敘事特點分析

2020-02-19 12:38 出处:互联网 人气: 评论(
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(作者單位:湘潭大學文學與新聞學院)

“1分鐘漫游港珠澳大橋”是由網易新聞與新華社聯合,在世界最長跨海大橋——港珠澳大橋通車之際同步推出的一款典型的H5新聞游戲。游戲採取一鏡到底的鏡頭方式,以第一視角帶領玩家游歷港珠澳大橋,手繪與實景結合的方式精巧地展現了港珠澳大橋的宏大氣勢與優美風景。在欣賞風景的同時,玩家還可以拍攝照片,制作成明信片發在社交媒體上傳播。到目前為止,“1分鐘漫游港珠澳大橋”已經吸引了近億點擊量,成為一款火爆的新聞游戲。

傳統的新聞作品往往按照一條邏輯明晰的主線進行敘事,受眾在閱讀新聞時會順著敘事者事先安排好的這條主線進行下去,每個敘事者在完成敘事接受后所得到的信息是相同的,這就叫做“線性的敘事結構”。非線性敘事在傳統媒介早已有之,而在電子游戲領域,非線性敘事還包括游戲作者在游戲流程中設置“選項”,通過玩家對不同“選項”的抉擇,達到敘事的獨特體驗。

1958年,在位於紐約長島的布魯克海文的政府核實驗室中,世界上第一部計算機游戲“雙人網球”誕生①,從此之后,電子游戲這個新生事物以它獨有的魅力——極強的交互性與沉浸性席卷了全世界,文字、畫面、聲音等豐富的交互手段使電子游戲幾乎可以與任何的文化題材進行融合。新媒體時代,人們更加強調媒體與個人的互動,但互動性的缺失恰恰是傳統新聞行業的缺陷之一。為了革除這種弊端,一種融合了電子游戲的互動性的全新新聞類型應運而生,即“新聞游戲”。

線性敘事具有較強的貫穿性,受敘者會在主線的引導下思路清晰、層次分明地閱讀新聞,非線性敘事則可以全方位、多角度地提供給受敘者新聞體驗,同時非線性敘事也更加強調與受敘者的互動,得當的使用會增加受敘者的沉浸感。新聞游戲把線性敘事與非線性敘事結合,從而帶給受眾全新體驗。

2.第一人稱與固化的敘事視角

三、新聞游戲的敘事困境與展望

在“1分鐘漫游港珠澳大橋”中,玩家不僅可以通過持續按壓屏幕使自己穿梭於虛擬的港珠澳大橋之上,還可以在移動途中隨時鬆開手指使場景在自己喜歡的地方停下來。玩家可以選擇“拍照”,之后游戲會將該地區真實的風景照片記錄下來,玩家可以選擇查看自己“拍”下的照片,制作成明信片並保存在相冊之中。因此每位玩家在整體游玩過“1分鐘漫游港珠澳大橋”后所獲得的游戲內容與體驗也不盡相同。新聞游戲的制作者也就是新聞文本的敘述者創立了游戲的完整框架,受敘者在敘事者所創建的敘事文本基礎上,通過與游戲的互動衍生出了不同的敘事文本,此時游戲玩家作為受敘者已經開始參與到新聞文本的創作中。

從打開“1分鐘漫游港珠澳大橋”的那一刻開始,直到玩家到達目的地、游戲結束,較為簡單的內容使得游戲可以全程保持順序的時序。在接觸傳統的新聞作品時,受敘者接收信息的這個過程可以稱作“新聞的被敘事時間”,通常來講,敘事時間發生在被敘事時間之前。而玩家在玩游戲的過程中,敘事者和受敘者邊界的模糊也使玩家參與到了新聞游戲敘事之中,玩家接觸新聞文本的同時也在創造者新聞文本,因此新聞游戲的敘事時間與被敘事時間發生了重合。

一、什麼是新聞游戲

新聞傳播學因其特性成為新媒體時代受影響最大的學科之一,傳統新聞作品已經逐漸無法滿足受眾的需求。在這種情況下,具有獨特敘事模式的新聞游戲便應運而生,它將游戲作為模型來模擬新聞故事,利用游戲強大的互動性與沉浸性,給玩家帶來獨特的敘事體驗。

目前,新聞游戲雖然還有較多缺點,但作為一種全新的敘事模式其自帶的互動性、沉浸性是傳統新聞無法比擬的。就目前的反饋來看,像“1分鐘漫游港珠澳大橋”這樣的高質量新聞游戲十分受到受眾追捧,因此其具有較好的發展前景。隨著新聞游戲被關注度的逐漸上升,制作人才與技術的快速發展,新聞游戲的缺陷會得到大幅度改善。可以預見,未來行業中,新聞游戲將扮演更加重要的角色。

注釋

雖然第一人稱敘事視角的選擇較為成功,但由於缺乏相關制作經驗以及開發工具、手機硬件等方面的落后,目前網絡媒體上新聞游戲的制作較為簡陋。游戲大多採用文字與圖片為主,兼有FLash動畫、H5動畫及視頻的視覺元素,游戲體量往往也較小,因此大多數新聞游戲沒有能力採取傳統型新聞中的復合型敘事視角。從游戲開始到結束,隻存在一個敘事視角,視角的選擇發生了固化。

貢薩洛·弗拉斯卡在其1999年所著論文《當游戲學遭遇敘事學:游戲與敘事的異同》中率先提出了“游戲學”的概念,並在2003年創辦了新聞游戲網站Newsgaming.com,“新聞游戲”就此誕生②。

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