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上海沐瞳旗下《无尽对决》游戏,强竞技重社交

2020-08-31 19:39 出处:互联网 人气: 评论(
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一切产品的成功,都源于准确的市场定位。然后再是如何以此为核心,贯彻到底。

因此在产品立项时,就确定了“强竞技”这个定位,之后所有的研发、市场、运营,都围绕这个定位来。

《Mobile Legends:Bang Bang》为强调竞技性,做了几件事情:1、每个玩家都身披国旗,代表自己的国家;2、对抗不断升级; 3、把比赛植入游戏;4、游戏中直接直播。其中直播,相比其他产品,同时又强调出了社交性。

其次,重视社交,游戏内促进社交,游戏外重视社交网络传播。

在具体执行上,使用的方法论,一个是贯彻游戏即服务的思路,另一个是数据驱动。

上海沐瞳游戏为此给《Mobile Legends:Bang Bang》部署了全球一流的网络,400多台服务器遍布全球;实现91%的玩家延迟低于80ms;每日数据传输高达25TB。

《Mobile Legends:Bang Bang》因为自带的:1、国籍认定;2、游戏内比赛,实现了多个层级的竞技感,不单只有天梯。天梯之外,擂台赛、国家间的对抗,都是游戏的核心玩法。同时保持线上线下同步推进,快速组织东南亚五国的线下比赛,使线上线下有机结合,反哺了游戏内的内容。

《Mobile Legends:Bang Bang》,看准的是海外市场上第一缺乏高品质的MOBA类游戏;其次也缺乏高竞技性的产品;同时MOBA和竞技又是天然互相锁定。

一般MOBA游戏主要是两大模式:计入天梯的排位模式,和不计入天梯排行的匹配模式。匹配模式中,再有其他娱乐模式的变化。而比赛,基本通过游戏外的方式实现,如线下比赛。游戏内不再有天梯之外的竞技感。

这是此前的PC端和移动端MOBA类游戏,都没有尝试做的事情。

同时针对全球复杂的网络状况,还研发了两种网络模式,玩家可以自由切换。

免责声明:市场有风险,选择需谨慎!此文仅供参考,不作买卖依据。

总结其成功的原因,源于中国网络游戏行业在过去十数年的经验积累:游戏即服务的思路,以及产品本身的定位与以此为准贯彻到底的研发、市场、运营。

在具体实现匹配时,通过各国的市场调研,发现部分地区喜欢国家间的对抗,而另一部分仅喜欢和自己国家的人匹配,所以做了匹配机制的分地域区分。

把玩家和国籍挂钩,能提高用户的竞技追求,但同时也提高了对研发商的要求。这要求全球同服,也要求全世界各地的用户同场竞技延迟要差不多。流畅是竞技游戏的第一要求,也同时难住了很多游戏产品。

游戏本身:三件事强调竞技性,一件事突出社交

产品定位:强竞技重社交,用游戏即服务的思路执行

游戏内多种竞技模式自带比赛对抗不断升级

上海沐瞳研发的《无尽对决》游戏现在看来,非常成功。

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