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网页游戏市场繁荣空前 或与端游平分秋色

2020-11-15 08:52 出处:互联网 人气: 评论(
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  作者:朱晓旭   转自新浪

  当网页游戏出现时,谁都无法想象这种曾经无客户端仅靠休闲吸引玩家的游戏,从当年无立锥之地,到如今不断蚕食有端网游的市场,这种发展不容小觑。作为最能真实显现广大玩家意志的“中国游戏排行榜”,在游戏业内被誉为游戏“奥斯卡”的“金翎奖”,是由全国各地的广大游戏爱好者评选出的体现玩家心声的大众奖项。对网页游戏这种潮流趋势所向的游戏类型,早已设置了与客户端产品同样的最受玩家喜欢网页游戏和玩家最期待网页游戏两大奖项。即将于29日开幕的“金翎奖”颁奖典礼中对网页游戏地位的认可,更是让我们对网页游戏的发展未来充满憧憬。

  网页游戏目前的规模化、标准化、专业化以及产品的多元化都大大地超越了人们最初对于网页游戏的预期,截止2010年网页游戏整体市场规模达到22.8亿元,而网页游戏用户也从最初的几十万增加到现在的将近3000万。2010年至2011年间每个月度网页游戏新产品的发布个数都超过百款,游戏的题材也是逐渐的多样化,虽然FLASH11还没有正式发布而HTML5的效率问题还没有根本解决,但相信随着时间的推移和技术的完善,网页3D游戏也已经不再是纸上谈兵,在不久的将来应该很快就看到完善的网页3D游戏产品;而这种革新将从某种意义上重新定义网页游戏的适用用户人群,网页游戏的再次大跃进时代就要到来。而届时相信网页游戏的用户规模将会有规模性的提升,逐步取代客户端产品成为游戏市场的主导产品类型。在提前判断这些因素后,“金翎奖”从一开始就为网页游戏提供了褒奖其发展的舞台。

  那么我们来简单分析一下,为什么网页游戏的关注度逐年提升,关注人群逐渐增多?


网页游戏市场繁荣空前 或与端游平分秋色

  轻游戏所以不过度依赖交互关系

  玩大型客户端游戏产品的玩家一般都会有一个共识,客户端游戏进行到后期往往玩家和玩家之间不是依赖游戏的等级、装备以及自身的优越感存在于游戏,而是大量的依赖交互关系,比如:公会、朋友、YY频道等方式进行游戏,而游戏产品本身则被淡化成交互的一种方式,一旦有一天交互关系被打破游戏关系也就随之被打破了。

  而与客户端产品恰恰相反,网页游戏是将游戏的强度放到最低的,一般网页游戏产品认为用户合理的在线时长应该是2小时左右,最多一般不超过4小时,所以网页游戏一般都是在2-4小时内让玩家集中的完成必须要完成的内容,而此外的其他时间都采用挂机的形式。而游戏的强度不高也就不需要过度的依赖玩家和玩家之间的交互关系,基本上网页游戏设计都遵循玩家即使个体也可以得以生存,但是乐于交互将会获得更大的游戏利益的方式,这样大大避免了交互链断裂而带来的用户流失,而这样的轻交互类型更符合当前网络用户的需求。

网页游戏市场繁荣空前 或与端游平分秋色

  整理碎片时间所以不依赖时间消耗

  网页游戏整理了玩家大量的碎片时间,让更多的用户可以在忙里抽闲的空间进行简易的游戏操作行为,但同样可以体验到游戏所带来的乐趣;这样看来其实网页游戏更像是一个大的单机化社交游戏,而不像传统的客户端产品无论是否人民币玩家都需要消耗大量的时间和精力在游戏中,而不能通过快捷化的方式获得游戏原有的乐趣。当然从反面思考这就是为什么客户端产品更有持久力的原因,而网页游戏的普遍生命周期偏低、用户粘度偏低,但是纵观目前网络用户的行为,长时间的消耗和大量的精力投入就一定会增加产品的寿命么?其实也未必!一般来讲,只要是游戏用户粘度就会比其他用户大,那么每天投入1个小时享受游戏乐趣还是投入10个小时享受游戏乐趣答案向而易见,如果我可以花费1小时享受花费10小时享受的游戏品质,那么我必然选择1小时;也就是网页游戏在优势明显的前提下还需要花费大量的心思在产品品质上。

网页游戏市场繁荣空前 或与端游平分秋色

  多元化、品质化的产品路线加强适用人群

  网页游戏在2010年到2011年明显可以看到产品对自身的质量要求在不断上升,2010年之前的网页游戏基本上完成50%的开发度之后就已经抛向市场,但是时间点的关系用户因为相对选择较少,所以对产品不是很挑剔。而随着网页游戏的研发技术日趋成熟,从业人员的逐步饱和网页游戏本身的门槛偏低,造就了大量网页游戏涌入市场,从而买方市场的需求逐步被精细化、挑剔化,也就促使了网页游戏产品本身的质量化上升。针对买方市场的需求产品越来越细分、越来越高品也就不足为奇,而随着产品本身的品质上升后可以与客户端市场竞争的重叠度和竞争力也越来越大,更多的客户端用户、网络用户甚至是之前没有游戏行为的用户都投入到网页游戏市场和产品中来。

  多样的运营模式和平台的品质提升带来更多的关注度

  有准确的网络抽样数据证明,网页游戏用户受高等教育普及度比较网络游戏用户高出近10%,主要用户的年龄集中在20--29岁,以教育行业、IT行业、广告传媒行业从业人员为主;而这部分人群是目前中国社会层中购买力最强、时尚度最高、接受能力最好的人群,教育、IT和广告传媒行业都是将信息对外传达的主要行业,那么网页游戏在适用人群和传播主体上都具备很好的优势资源。而网页游戏联合运营的模式已经成为主要的运营方式之一,一个产品的共享化可以使该产品在整个网络传播时达到最大的覆盖面和覆盖效果;比较之前平台恶性竞争导致地大量低俗传播,2011年网页游戏大多平台已经放弃低俗的广告传播而是选用更贴合自己平台用户的传播方式进行宣传,大大的提升了网页游戏在用户心中的印象关和公信度;而平台在选用更有效、覆盖力更广、知名度更高的传播方式进行游戏宣传的同时也增加了网页游戏行业的被关注度。

  综上所述,网页游戏用户的逐年累增和关注度大幅提升其实是符合网页游戏发展的必然趋势的,而这种趋势如果可以良好的保持下去,那么相信在不久的未来网页游戏也许可以与客户端游戏共同成为游戏产品的主导模式,平分秋色、不相上下;那么具有影响力、公信度、玩家认可度的网页游戏产品必然会成为行业的标杆和学习的对象,而我希望有那么一天我们辛苦酝酿、努力付出、精心制作的产品都可以被玩家认可成为下一个年度、下下一个年度“金翎奖”玩家最喜爱或者最期待的产品之一。

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