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游戏防沉迷名存实亡?这是个天大的误会

2021-03-03 18:36 出处:互联网 人气: 评论(
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责任编辑:雨燕

人们的眼睛是雪亮的,这也是网友会自发为防沉迷系统辩护,并反思家庭教育的关键。

所以,当游戏厂商推出实名认证时,孩子可能会冒用大人身份信息;启动人脸认证后,孩子又有可能采取撒娇、哄骗、哭闹的方式,要求家长代为认证,甚至直接借用家长手机进行游戏;即便游戏厂商察觉,主动打电话询问真实身份,家长也有可能基于各种原因帮忙“打掩护”。

并且,一味地追求严格也不是办法,比如文章认为人脸识别可以拒绝不合理,触发频次太少等等。首先,不谈拒绝人脸识别就意味着被纳入防沉迷监管已经达到效果的前提,这其实还涉及到了一个打扰和隐私问题。

此外,大多数厂商的未成年人保护系统,都强调联合家长和社会各界力量,一起守护未成年人身心健康,像腾讯的成长守护平台、网易的家长关爱平台等等。特别像腾讯还独一家搞了人脸识别策略。

这些数据真真切切的证明了防沉迷措施的有效,小学生群体遭遇防沉迷系统拦截、甚至误伤到成年人是真实发生的,那么会不会有遗漏的?可能有,正因为尚不完美,因此批评防沉迷系统无可厚非,但以“名存实亡”否定从官方到民间,长达十余年的努力和心血,未免过于不近人情,让人难以接受。

比如更加严格,像腾讯游戏健康系统,早期甚至规定未满13周岁的未成年人每天限玩1小时,并划出了可游玩的时间段,而且不论腾讯还是网易的实名注册准入制,都采取和公安数据平台验证的方式,杜撰身份信息不可能通过。也难怪会常看到一些未成年人吐槽,“这破系统成功让我戒掉游戏”。

也有家长很大方地坦承,孩子就是用自己的身份信息玩的游戏,该家长没有禁止孩子玩游戏,“到了时间你提醒他一下,他自己就关掉了”。如此情形下,还要求游戏公司火眼金睛,发现每一名伪装成大人的未成年人,显然是不现实的。

中国在未成年人保护工作上的积极,与国人重视教育有很大关系。而相关举措和成果能够领先世界,又与游戏企业认真践行,以及主管部门高度重视、积极引导、行业自律有莫大关系。

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防沉迷不能只看企业技术,堵疏结合家长更应参与

以腾讯、网易为代表的游戏企业,也比较快速的在进行防沉迷系统升级,甚至有不少的自我探索。

如微博评论下,有的网友就认为,文章提到的实名认证被绕过的问题的确存在,但大多情况是使用的家长自己的信息,“父母如果不监护好,别人有再多方法也无济于事”。

毕竟,出现沉迷游戏现象的孩子在全体网民中是少数,而当少部分家长要求绝对保护的时候,其实是让很多无关的网民付出了绝对个人隐私暴露的代价,显然这是有问题的。

到2020年,新增“网络保护”章节的《未成年人保护法》通过,标志着我国从国家层面持续完善未成年人保护体系。

如无意外,人脸是伴随一生的隐私数据,一旦泄露,后果不堪设想。再者,假如人脸也被认为不够严格,下一步是不是轮到指纹、虹膜,乃至基因呢?

过去几年,GameLook见证了国内防沉迷系统的进步和发展,可以说,横向对比,中国游戏行业的防沉迷力度可谓世界之最,也体现了中国游戏产业监管法规的超前性。

这些措施、系统和平台,都有一些共通的特点。

隐私保护已是网民关切焦点,要替更多人找到平衡点

具体表现在数据上,2020年12月,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春就曾介绍,近一个月时间内,每天有1049万未成年人号因登录时长超1.5小时被系统“踢”下线,平均每天又有351万疑似未成年人账户触发人脸识别。

也有网友指出,报道引用的每日健康游戏时间数据过时,早已是10多年前的信息,“现在孩子每天玩1.5小时就会被踢下线,而且有些还有人脸识别功能”。


比如,2007年、2011年新闻出版总署先后发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》和《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》。2014年,广电总局又发布了《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》。2019年,国家新闻出版署又正式发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》时,相关负责人还着重强调“一分部署,九分落实”。

未成年人保护和防沉迷,从来就不是一个非黑即白的问题。它的本质是家庭陪伴、交流问题。我们不能寄希望,将所有责任都推给一个不会还嘴的系统,在出现问题时,又怪罪它不够智能和严酷。

2019 年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。就时长控制、实名注册和规范付费等六大层面,提出了具体要求。包括限制游戏服务时间,严格实名注册和具体到单次和累计充值金额等等,几乎事无巨细涵盖了未成年人游戏过程中的方方面面,提供了翔实且具备可操作性的指引。

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但现实却是,部分家长不愿意去使用、甚至不屑于了解。

不过,令人意外的是,舆论似乎出现了一些有意思的声音,参与讨论的网友少有抨击游戏防沉迷系统不力,除了出来冒泡说难道被限制的只有自己以外,甚至还有不少人在谈反思家长做的还不够好。

  • 游戏防沉迷名存实亡?这是个天大的误会
  • 2021年03月03日来源:华夏晚报网
  • 提要:2月23日,一篇讨论游戏防沉迷的报道走红网络,文章以举例子、介绍游戏厂商防沉迷措施,和试验利用假身份绕过防沉迷系统等方式,尝试论证“游戏防沉迷名存实亡”。

    同时,人脸认证越频繁,数据泄露的可能性也越高,如今网络上大量可供未成年人随意使用的成人身份信息,何尝不是滥用隐私数据的后果。

    “没有十全十美的游戏”,正如网友评论所说,世界上不存在无法攻破的系统,任何防沉迷措施都建立在人们现有认知水平上,因此必然会有滞后性。

    对比邻国,主张“文化立国”的韩国在2019年通过《未成年人防沉迷法案》,而直到2020年,日本香川县议会才通过首个地方性的《网络及游戏成瘾对策条例》,首次对每日游戏时间做出要求,两国都晚于中国10年以上。

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