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2021年中国游戏行业销售收入近3000亿 移动市场份额首超端游

2021-12-29 19:55 出处:互联网 人气: 评论(
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游戏玩家应主动抵制并积极检举私服一类的网络违规行为,维护自身合法权益。

2021年中国游戏行业销售收入近3000亿,用户6.66亿人

赋予网络游戏产业新的文化属性

在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了其他多样化的内容:3A级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的评测、经典游戏非主流的翻新玩法直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、千万签约的消息不时传出。但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏出位还直播造娃娃。这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关主管部门也出台了数个规定、通知,但直播行业的自我约束仍然有很长的路要走。

未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏、甚至产生依赖。游戏企业是防沉迷工作的主体,必须始终坚持把社会效益放在首位,积极回应社会关切,主动承担社会责任,坚决落实防沉迷工作各项要求,游戏企业切实履行主体责任,全面设置防沉迷系统,严格开展实名验证,对认证为未成年人的用户,坚决执行时段时长控制和消费金额限制,以实际行动和成效,向全社会展现诚意诚信和责任担当。

近年来,我国对知识产权的保护力度越来越大,但较小的投入成本和高额的利润诱惑,依然吸引着一些人铤而走险。因为运营私服只需投入低廉的资金就可以从正版游戏中分流大批玩家,给拥有著作权的游戏公司造成巨大的经济损失。私服与非法关服不仅伤害游戏玩家权益,也严重打击了正版游戏厂商的创作积极性,更是影响到整个游戏行业的健康发展。

2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》。其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。

一款游戏的运营中,非法关服是十分损害道义的,而这种情况在私服游戏中屡见不鲜。私服即指未经著作权拥有者授权、非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器,本质上属于网络盗版。

网络游戏的健康发展需要各方参与,包括媒体正面引导社会舆论、监督游戏企业履行社会责任,家长和教育部门需要监督和矫正青少年非理性的沉迷网游行为,游戏行业与企业需要加强自律、制定行业公约等。以腾讯、网易这类每年游戏收入逾百亿元的公司为首,亟须提升道德要求和社会责任意识。

网络游戏沉迷也是一个社会问题,防沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力。一方面,政府、行业要始终把防沉迷作为游戏管理的重中之重,严格防沉迷管理的制度和执行,扎实推进防沉迷工作;另一方面,防止未成年人沉迷网络游戏,需要广大家长、老师更好履行监护教育职责,切实承担起保护未成年人的法律责任,加强关爱陪护和约束规范,引导孩子们形成良好生活习惯和用网习惯。

未来,游戏开发公司应沿着“高质量、平台化、多业态、前瞻性”的思路发展游戏产业,不断推出有思想、有信仰、有情怀、有深度的原创精品,才能让游戏成为传播正能量的生动载体。同时,无论游戏是何种类型,都要更加注重嵌入防沉迷系统,加强对未成年人和青少年的保护,为他们提供寓教于乐的健康氛围。

当然,对于网络游戏也不必“污名化”。虽然让玩家欲罢不能的“爆款”游戏,动辄被批评者贴上“精神鸦片”、“电子毒品”等标签,但以游戏为载体的电子竞技已登堂入室,跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列。换言之,对网络游戏粗暴地进行定性也行不通。一定程度上来说,因为网络游戏成为青少年的主要娱乐方式,所以同时也具备寓教于乐的功能,需要在多方面进行正面引导。

这一年,中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,其中,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。

可以说,游戏行业的规范发展,监管正当时。

2021游戏直播用户突破1亿,增长率达到108.3%,日均观看超过1小时的用户占63%以上。除了市场、用户的增长,直播的渠道传播属性也日渐彰显。比如以播放游戏为主业的主播推广其他产品、参加直播平台举办的娱乐节目等,都是直播和游戏双向互动的范例。

与电子竞技的高占比类似,2021游戏行业异军突起的细分领域还有直播内容。借着电竞行业发展的契机、《LOL》《DOTA2》《炉石传说》等高人气产品的拉动,游戏直播迎来了高歌猛进的一年。

近年来,我国网络游戏产业在快速发展的同时,也出现一些突出问题,特别是未成年人沉迷网络游戏问题引起社会广泛关切,广大家长反映强烈,媒体也多次报道有关现象。国家新闻出版署2019年印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,采取一系列举措办法,建成“国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统”,并实现合规上线运营游戏全部接入,为深入推进防沉迷工作打下了基础。

根据相关法规的规定,网络游戏运营企业终止运营网络游戏或网络游戏运营权发生转移时,应提前60日予以公告。但很多游戏在恶意侵犯版权后或者自身非法经营被发现后,为躲避巨额的罚款往往会非法关闭服务器,一夜消失不见,给玩家造成巨大影响。以前段时间在游戏圈引发巨大影响的游戏事件为例,在没有提前公告的情况下某游戏9000多个服务器突然被游戏方关停,引发了玩家强烈不满。

《报告》指出,虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。主要原因是去年新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱;年度爆款数量同比有所减少;游戏研发和运营发行成本持续增加。按细分市场划分,2021年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,成为份额最大、增速最快的细分市场。不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。尽管国内游戏市场还远未饱和,但此消彼长的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。

网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强,操作便捷,天然具有更强吸引力。近期,不少家长反映,一些青少年沉迷网络游戏严重影响了正常的学习生活和身心健康,甚至导致一系列社会问题,使许多家长苦不堪言,成了民心之痛,希望采取切实可行措施,严格落实实名验证,进一步限制、压缩向未成年人提供网络游戏服务的时段时长。青少年是祖国的未来,保护未成年人身心健康关系到广大人民群众的切身利益,关系到培养民族复兴的时代新人。针对社会反映的未成年人过多过度使用网络游戏问题,国家新闻出版署又在2021年8月份印发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对网络游戏防沉迷工作提出具体明确要求,着力推动防沉迷工作取得更好社会效果,为未成年人健康成长保驾护航。

网络游戏 非法关服何时休

2021年11月13日,中国版权协会网络游戏版权工作委员会和上海交通大学知识产权与竞争法研究院共同举办新《著作权法》背景下的网络游戏保护问题研讨会,并发布《游戏版权年度报告2020-2021》(以下简称《报告》)。《报告》在肯定了成绩的同时,也指出了游戏内容版权对于产业发展的重要意义,而新《著作权法》为法定作品类型新增开放式条款,并将“以连续动态画面 作为表现形式的作品”统一命名为“视听作品”,为游戏内容版权提供更为灵活的法律保护。

不久前,Facebook改名Meta,似乎一夜之间,全世界的人都在聊元宇宙。VR游戏厂商积极备战,各种成本十几块、仿制谷歌眼镜的设备拿出来糊弄投资人的不在少数,成了进入元宇宙的必备品。产品未见、概念先起的也不算新鲜事。央视更是点名指出国产廉价VR设备提前进入山寨模式。国内的VR很大程度上还处在启蒙发展的状态,距离真正的崛起还有不小的距离,距离元宇宙更远……

5月24日,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。

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