主页(http://www.zhonghuagame.com):腾讯净利下滑,网易逆势增长:游戏巨头押注出海
作者| 赤木瓶子
游戏行业的2021年整体色调灰暗,好在头部公司受到的影响并不致命。
3月23日,腾讯发布了2021年度财报,腾讯2021全年营收额为5601.18亿元人民币,同比增长16%;归母净利润为2248.22亿,同比增长41%。其中,金融科技及企业服务业务成为了业绩贡献的“大头”,2021年四季度,腾讯金融科技和企业服务(数实经济)板块的营收同比增长25%,达到了479.58亿元,占整体营收33%,首度超越游戏板块。
不再是最大“现金牛”的游戏板块,仍延续上一季度,按照本土和海外划分。其中,国内游戏市场收入高达1288亿,同比增长6%。海外游戏营收则表现更加亮眼:收入455亿,同比增长31%。
可以说,此次腾讯财报中的净利率下滑,与游戏业务的收缩相关。腾讯在财报中解释为,“需要转移部分资金和资源配置到未成年人防沉迷的策略开发中,导致游戏板块的边际盈利能力下降”。
相较于上一季度,腾讯游戏业务本土与海外的收入差距正在逐渐拉开。第四季度,腾讯本土市场游戏营收 296 亿元,收入增长为 1%;而国际市场游戏收入则增长 34% 至 132 亿元。
要知道。在2019 年第一次版号冻结余寒未退之际,国内曾掀起一轮出海热潮,彼时腾讯游戏为写在出海“心愿单”上的,是收入占到游戏总收入的 50%。如今在2021年版号暂停因素影响下,游戏厂商再度按下出海“加速键”的趋势,这一数字或将加速靠近。
而为反映国际市场游戏业务规模的不断扩大,腾讯也将本土及国际市场区分开来。某种层面上,也说明了国内游戏营收已经走过迅猛增长期,来到了缓步前行的时代。
今日(3月25日),港股手游股走低,腾讯控股、哔哩哔哩、中手游、网易、心动公司均有不同幅度的下跌。大起大落是2021年游戏股的关键词,来自版号、媒体舆论等多维度的影响,令如腾讯这般拥有稳定输出游戏产品的头部厂商亦遭受过市值腰斩的下挫创击。
在财报后的电话会议上,腾讯总裁刘炽平提到,“目前,互联网行业正在遭遇结构性的挑战和改变,腾讯作为其中参与者也会主动进行调整。过去,行业是竞争驱动型,投入较大;现在,相比短期收益大家更关注长线业务的发展和更健康的投入,尤其是对营销成本、运营成本和人力成本的优化。”
截至当下,国内主要游戏公司几乎均已发布2021年年度财报或业绩预告,早已脱离了2020年宅经济的利好影响,在未成年人限制政策、版号暂缓发放、多维因素下大起大落的游戏股影响下,游戏行业整体震荡波及到二三梯队的公司时,情况变得没那么乐观。
游戏市场整体低迷,头部产品是过冬“刚需”?
2021年是腾讯、B站等公司加速“买买买”的一年。
游戏行业整体并不好过,在版号暂缓、未成年保护等政策影响下,游戏股大起大落,在此背景下,如腾讯、B站这类综合性公司尚可以跑得稳定而持久,充足的资金也令其“宁可过错,不能错过”,于是在2021年,对中小游戏研发商的“买买买”,成为头部游戏公司的关键词。
据2021硬核联盟白皮书数据显示:2021年游戏企业平均单笔融资金额超过9000万元,游戏市场投融资回暖,投资方开始更加看重游戏开发型企业。
2021年,仅腾讯在文娱行业的投资就超过百起,包括近60家游戏公司,以二次元手游为主,也包括部分乙女游戏研发商、3A单机大作《黑神话:悟空》研发商游戏科学等等。有迎合市场喜好的手游题材,也有长线发育的单机大作,有融资也有战略融资,通过任性“买买买”带来的安全感也只有头部厂商能够拥有了。
事实上,2021年除了网易及B站,本土头部几家游戏公司财报或业务报告几乎都较为沉寂。网易在2021年的净收入为876.06亿元,在线游戏服务净收入为628.07亿元,手游净收入占在线游戏服务净收入的70.4%,与2020年71.9%的占比相比略有下滑。主要得益于新推出游戏的收入贡献(如《天谕》手游和《永劫无间》《哈利波特:魔法觉醒》),以及某些现有游戏的收入增加(如《梦幻西游》系列和《光·遇》等)。
而B站在2021年移动游戏营收51亿元,同比增长6%,收入规模排名第二,是B站除增值服务外最重要的现金流来源,但收入规模占比仅为20%,原因在于其他业务的增长迅猛,导致游戏业务占比下降。
而国内另外几家游戏龙头的处境就没那么乐观了。据业绩预告,完美世界在2021年的全年净利润仅达市场预期的三成:游戏业务预计实现盈利6.7亿元-6.9亿元,扣除非经常性损益后的净利润为1亿至1.2亿元,同比减少88.50%至90.42%。
三七互娱预告成绩单较为亮眼,实现净利润为28亿元-28.50亿元,同比去年上升1.41%-3.23%,四季度净利润将达10.8亿元-11.3亿元,同比增长116%-126%,但因买量带来的“重营销、轻研发”迹象,却使其股价“跌跌不休”。
心动网络则发布了盈利警告:2021财政年度的毛利较去年减少约2.65亿至3.15亿元。主要原因是2021财政年度总收入较去年略有降低,若干处于成熟阶段的现有游戏收入下降,并部分抵消了来自TapTap的收入增长。除此之外,尚未发布年度财报的世纪华通也是不甚乐观。
可以看到,2021年游戏行业并不好过,稳定的根基与基本盘稳定的人气头部产品是抵御寒冬的必备“物资”。而市场整体低迷,有来自宏观层面的压力,有版号难得之下倒逼产品“内卷”的焦虑,未成年人保护措施的彻底落地,也成为影响收入增长的间接原因。
财报中,腾讯提到在限制未成年人游戏时长及消费方面已经取得显著成效。去年四季度,未成年人总时长同比减少88%,占腾讯本土市场游戏总时长的0.9%。未成年人总流水同比减少73%,占腾讯本土市场游戏总流水的1.5%。
腾讯称,已对国内市场游戏采取一系列完备的未成年人保护措施,而此直接地(未成年人消费减少)及间接地(研发资源专注于新措施的实行)影响收入增长。“我们预期未成年人保护措施对收入的影响将于 2022 年下半年全面消化。待新版号发放后,我们相信将受惠于更多新游戏的推出。”财报中写道。
海外市场按下“加速键”,扩增却进入冷静期?
大环境如此艰难,给了游戏厂商们向海外前行的助推力。