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传奇公司的传奇创始人:一款游戏卖22年 一人硬刚苹果

2022-05-21 19:03 出处:互联网 人气: 评论(
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前几天,一条知乎回答 " 爆 " 了。

有人在知乎上发出天问:" 为什么有人三四十岁还沉迷游戏?"

看似老生常谈的一个问题,没想到其中一条回答居然获得了 2.7 万个赞同,以及 1500 多条跟评。

图片来源:知乎

Epic 是谁?为什么在各大官方账号都力求不出错的今天,它却敢直接用官方账号回答 " 关你 P 事 ",看起来还获得了不少追捧?

那可能要从 Epic 自己独特的魅力说起。

游戏届奇葩

作为一家 1991 年就创立的游戏公司,它一直以来走的就不是寻常路,就算是在游戏界,这家公司的运行方式和创始人的个性,也是独树一帜:

其它游戏大厂均已上市,然而这唯独的一家,即使拿到了大笔风投和战略投资,创立至今 30 多年依然不上市,而且基本上仍然由创办者一人说了算;其它大厂每年恨不得能推出十几款类似的游戏,风格愈发雷同,让人感觉重复乏味。唯独它,近几年却只专心做了三款游戏,还都大受好评;更重要的是,其它大厂都颇有 " 大公司 " 的味道,管理森严、对外封锁,然而这唯独的一家,仍然以 " 小作坊 " 的方式运行。比如对于玩家自制 mod 以及涉及商标和 IP 的饭制同人内容和网站,它几乎没有限制,完全拒绝任何外部提交的游戏创意和内容……

更离谱的是,每月免费给玩家送游戏,很多还都是正经 AAA 作品,间接导致自家游戏商城至今都在亏钱这件事,恐怕别的游戏大厂这辈子都做不出来。

这家游戏公司,就是 Epic Games。

它三十年里开发的游戏,其数量少之又少,却各个是精品:许多人都知道的《堡垒之夜》,堪称近几年唯一的现象级游戏,不仅玩家众多,还跳出了游戏的经典范畴,多次在服务器上成功举办了电影发布会、首映礼、现场音乐会等跨界活动,成为了近年来备受关注的 " 元宇宙 " 雏形。

少有人知的是,这家公司的前身发布于 1991 年的首款游戏《ZZT》,在售时间长达 22 年,到 2013 年才终于卖出了最后一份拷贝,可以说是业界最 " 长命 " 的单品游戏。

最近十年里,虽然 Epic Games 接受了腾讯、索尼的战略投资,以及金融业多家最知名基金的私募投资,创始人 Tim Sweeney 的股权仍然超过 50%,这家公司至今仍由他 " 一人掌控 "。

更别提 Sweeney 本人也是行业里远近闻名的大神,虽然掌管着估值 320 亿美元的公司,自己的身家净值也达到上百亿,却仍然亲力亲为。给公司的产品和个人的爱好项目写代码,出席游戏圈里的聚会和谈话节目,都是他的家常便饭。

不过只要他看不顺眼,不管是谁,就连强如苹果他也敢挑战:因为不满苹果在 iOS 商城的抽成方式,在他的主导下,Epic 直接将苹果告上了反垄断法庭,并大战三百回合,成为游戏界尤其是饱受苹果抽成之苦的中小开发者心中的 " 骑士 "。

Tim Sweeney 图片来源:Wiki Commons 知识共享授权

重新发明 " 轮子 ",却创造了一款游戏

Epic Games 的起家,要从 Tim Sweeney 青少年时候说起。

Tim Sweeney 的大哥 Steve 比他大 15 岁,曾在加州圣迭戈的科技行业工作,在海边有套房子,还有一辆很酷的车。Sweeney 于是经常在学校放假的时候去找 哥哥玩。

然而到了圣迭戈,真正让他爱上的,并不是美丽的风景和酷炫的跑车,而是哥哥的 IBM 电脑。在 Steve 身边的那段时间,他学会了汇编语言以及 BASIC 编程。据 Sweeney 回忆,在校期间他花在编程上的时间,恐怕比睡觉、上课和做其他事情都多。

后来,Sweeney 考取了马里兰大学的机电工程专业。他在大学期间编程的时候,对于 MS-DOS 上主流的编辑器和编程语言都非常不满意,所以下定决心自己写一个。

然而,就像很多工程师的爱好项目一样,没过多久,Sweeney 就不想做下去了。无聊之余,他决定把这款编辑器的光标改成一个小笑脸,改着改着,这款编辑器已经完全不是编辑器了,它的界面已经变成了一个近似于游戏的场景。

这款编辑器,就是后来的 ZZT。

ZZT 游戏画面 图片来源:Epic Games

当时,Sweeney 还创办了一家电脑技术咨询公司,然而大家应该看出来了:天天忙着写编辑器,结果写成了游戏,这咨询公司业务不可能好。Sweeney 本来打算把公司关掉了,但是看着自己学业也没跟上,公司也没做好,到最后就捣鼓出这么个游戏,也太一事无成了……于是他决定,把这款游戏试着卖一下。

没想到,ZZT 以共享软件的方式发布之后,很快就受到了很多计算机用户的关注,不仅本州,甚至还有外州的消费者给他寄支票,希望购买正式版。

ZZT 游戏画面 图片来源:Epic Games

ZZT 的确是一款游戏,但别忘了它最初是一个编辑器——这正是 ZZT 最有意思之处。

当时的计算机用户很多都具备相当程度的编程知识。在 ZZT 的身上,这些用户看到的并不是一款单纯的游戏,而是一个潜力很大的开发环境。就好像今天深受欢迎的《我的世界》 ( Minecraft ) 和 Roblox 一样,ZZT 既是游戏,也是一款门槛很低,且解放了玩家创造力的工具。

ZZT 被很多老玩家认为是第一款采用面向对象编程方式开发的游戏,编辑器的本质更是让它可以当作游戏开发工具使用。用户可以自行修改 ZZT 程序,开发外接模组,甚至自己的游戏。

92 年初的那段时间,ZZT 每周的销量能够达到了二三十份,Sweeney 每天都能赚到 100 美元左右。看到儿子年纪轻轻就 " 事业有成 ",父亲 Paul 深感欣慰,这位公务员主动承担起了游戏制作(主要是拷贝到 3.5 英寸软盘上)以及发货的职责。直到游戏初代发布的二十多年后,Paul 仍在儿子公司的子品牌 Epic Classics 担任 " 首席运营兼发货官 "。

首战告捷,Sweeney 初尝游戏制作的快感,决定将咨询公司转型成为游戏开发,名字也改成了 Epic MegaGames。他说,选择这个名字,是为了欺骗顾客以为这家公司特别大。

2013 年,Paul Sweeney 从自己的家,也是儿子最初创业的地址,寄出了最后一份 ZZT 游戏的实体拷贝。

就这样,Epic Games 的第一款游戏 ZZT,也成为了整个游戏行业最 " 长命 ",在售时间最久的文字游戏,可能没有之一。

由于其高度可定制性,直到今天,ZZT 已经拥有了超过 3000 个自制模组,也让这款游戏也成了用户自制游戏模组开发的先驱。Sweeney 还宣称,自己认识很多后来从事游戏开发的人士,都曾经是 ZZT 的模组开发者。

最后一份 ZZT 实体拷贝 图片来源:Zack Hiwiller

虚幻引擎背后的故事

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