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陈睿执掌游戏,B 站能“重做” B 站吗?

2022-11-28 15:29 出处:互联网 人气: 评论(
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其实早在 2017 年 B 站游戏业务起飞之时,B 站就已经着手电商业务的布局了。此时流媒体、短视频平台都还未开展电商业务。B 站的打法也很清晰:首先是通过 B 站的用户生态延伸出会员购,随后开始支持 UP 主开店,通过 UP 主的视频中加入商品广告和链接带货。

《FOG》在 2017 年来到了发展最迅猛的时期,根据招股书显示,2017 年,B 站营收达到 24.86 亿元,《FOG》成为 B 站的 " 大腿 ",贡献了游戏业务中 71.8% 的收入。此外《碧蓝航线》贡献了 12.7% 的收入,二者相加已经贡献了 2017 年 B 站总营收的超 70%。

电商和直播可以扛起商业化破圈增长的大旗,那在内容方面的拓展则可以帮助 B 站打开用户群体,完成用户规模的破圈。

游戏带来的漂亮现金流和营收,让 B 站一跃成为上市公司。或许是吃到了游戏的甜头,之后的很长一段时间里,B 站都是重金砸向游戏。

作为核心业务之一,游戏的赚钱能力仍然深深牵动着 B 站的整体营收走向。尽管目前其他两项核心业务:直播及增值业务、广告才是 B 站主要的营收来源,但这两项业务尚未达到支撑 B 站整体战略发展的地步。本身就将游戏刻在基因里的 B 站,是时候放弃去游戏化了。

重新重仓游戏,B 站可能不再以代理商的姿态入局,自研游戏才是更合适 B 站的角色。2021 年 Q2 财报电话会上,陈睿表示 " 游戏自研是当前阶段 B 站的重点,预计未来将有一半的游戏收入来源于自研游戏 "。

B 站和游戏的爱恨情仇演绎到现在,最后的问题落在了能否再一次凭借游戏的东风起飞。在时间给出答案之前,我们或许可以通过两个维度来预判:带领的人、公司资源。

然而故事的发展并不总是一帆丰顺的。

不难看出,左手商业化,右手扩大用户群体,B 站这几年过得太忙了,游戏已经难以在这其中站上中流砥柱的位置。但是尽管做了多方面努力的 B 站,仍没能摆脱亏损的魔咒。不过陈睿不服输,甚至放下豪言,2024 年实现盈利,面对这样的现状,似乎 B 站是时候找回当年的现金牛了。

尽管如此努力,都无法挽回游戏业务增长放缓的现实。如今的 B 站已经不是当年的小破站了,盈利和增长对于 B 站而言是头等大事。面对大量资金投入仍无法回到当年的巅峰,B 站不得不开始 " 去游戏化 ",新的故事也由此展开。

虽然 B 站推出的内容逐渐泛化,但可以看出其一直在围绕年轻人做内容。如今 B 站的月活已经突破了 3 亿,这也是对于 B 站努力破圈最好的回馈。

随后,会员购业务也迎来升级并上线众筹功能,将 IP 衍生品前置化。即不再等影视播放结束后售卖 IP 衍生品,而是在宣发、播出期间进行联动。最大程度释放了 IP 衍生品的价值,延长 IP 的生命线。B 站前后推出了潮玩 " 菜狗 "、国创动画《灵笼》众筹、国创动画《时光代理人》等 IP 的众筹。

无论结果如何,有了新的出发点总是好事。就像小破站当年异军突起一样,没准 B 站会再一次突破外界的想象。

作为金山软件的联合创始人,陈睿先后在金山毒霸、猎豹移动就任,虽然有着充分的互联网从业经验,但是这样的工作履历似乎和 B 站的调性还存在天差地别的反差。其次,当人们看见陈睿时,也很难将其和二次元牵连起来。

自研游戏这条路行不通,代理游戏也出现了滑铁卢,《FOG》由于年份太久已经逐渐走下坡路。2021 年 B 站上线了 8 款游戏,却在同一年关停了 10 款。更值得注意的是,有 8 款游戏运营时间还不足两年。

B 站在成长扩张过程中,不可避免的涌入了二次元味儿没那么重的 UP 主。作为 PUGC 平台,更多元化的 UP 主到来,使得 B 站平台的内容更加泛化。从科技到财经再到电竞等,众多和二次元不相关的版块出现在 B 站内。

B 站的游戏故事,就此展开!

(本文系紫金财经原创稿件,转载请注明来源)

这样的发行困境与行业氛围不无关系,从 4 月版号重启发放至今,共有 5 批版号发布,然而本应在 10 月发行的版号也迟迟未有锤音。面对行业集体的困境,B 站也难独善其身。

由此来看,B 站游戏公司的名号可谓是名副其实。

首先,从率领作战的带头人来看,CEO 亲手接过交接棒,陈睿的野心已经显现。不过,在商业战场上仅有野心远远不够,还得看陈睿的力气和章法如何。

对比来看,同为流媒体平台的爱奇艺,2017 年的营业收入中,在线广告服务占 47%,会员收入占 38%,合共超过总营收的 80%。而 B 站广告收入仅占 7%,会员增值服务及直播合共仅为 7%。

但是,游戏是块难啃的骨头,前有腾讯、网易等巨头牢牢把握大部分市场份额,后有米哈游野蛮崛起。双面夹击下,想要完成 2024 年盈利的目标,留给 B 站做游戏的时间已经不多了。

与其说游戏是 B 站命运的注脚,其实不如说陈睿才是 B 站命中注定的那个人。在 B 站亲历亲为多年,陈睿对于 B 站的把控还是十分到位的。再叠加此前陈睿的履历来看,或许陈睿可以带领 B 站找到游戏的突破口。

2018 年 -2021 年,B 站游戏业务营收分别为 29.36 亿元、35.98 亿元、48.03 亿元和 50.91 亿元,占总营收比例为 71%、53%、40%、26%。从过往的财报纵向来看,B 站正在摘下游戏的标签。

除了自研、代理游戏之外,B 站在游戏领域的最后一条触手就是投资,2021 年 B 站共投资了 57 家公司,其中游戏公司占到近三分之一。

总而言之,目前不是游戏行业最好的时代,此时重返战场的 B 站或许会碰到一鼻子灰。此外,目前 B 站虽在自研游戏层面投入了大量的资金和精力,但其游戏的定位都是以二次元为主。

2017 年 B 站自研游戏的第一个孩子《神代梦华谭》上线,登陆 APPstore 的第二天便进入免费排行榜第 11 名。尽管 B 站对于这个孩子投入了大量心血,在早期宣传和资源支持方面均有不小的投入,但不可避免的是,《神代梦华谭》面向的是二次元群体,外加其海战棋 + 卡牌类的游戏玩法,使得受众群体非常狭窄。盘子不大,自然难以创造爆款游戏。

上市的功臣,商业化的拐点

" 我相信大家看到招股书应该都会比较惊讶,认为哔哩哔哩是一个假的视频平台,是一个真的游戏公司。" 陈睿曾这样表示。

陈睿在这次会议上还透露,从 2020 年开始逐步加大自研投入,2021 年 Q2 时游戏自研团队规模超过 1000 人,有多个游戏项目在并行研发,将在 2022 年、2023 年陆续上线。

其他 5 款手游尚未在国内外上线,包括拿到版号的《斯露德》也才在 9 月开始第一次限测。

陈睿坐不住了!

然而就是这样一个既不二次元也没有相关从业经验的陈睿,真正改变了 B 站的运营走向。毕竟,在陈睿担任 CEO 之后 B 站才开始游戏发行业务,陈睿本人也是一名资深游戏玩家,经常在 B 站看超长攻略并转发发表自己的看法。

披着弹幕外衣的游戏公司,这是 B 站在彼时上市之际外界对其最为广泛的评价。就连 CEO 陈睿也表示,用户看到招股书后会怀疑 B 站是一个真的游戏公司。这样的认知并非没有道理,毕竟在 B 站敲响纳斯达克锣声之际,游戏才是最大的功臣。

无法摆脱二次元的特点有利有弊,优势是能夯实 B 站的调性,但劣势莫过于限制了游戏的受众人群,进而无法带来更加漂亮的营收。

努力破圈的 B 站,在边缘化游戏之际,将商业化的锚点放在了直播和电商上。除了直播是流媒体平台的大势所趋之外,电商业务也更值得关注。

当时,B 站游戏负责人张峰明确表示,《FOG》、《碧蓝航线》已经成为 DAU 过百万的产品,并且会有超长的生命线。不过这两款游戏 B 站只是个代理角色,主动权和话语权并不高,只有自研游戏才能稳定并增强 B 站在游戏行业的地位。

对于 B 站而言,游戏更像是发展之路上偶然遇到的拐点,毕竟作为流媒体平台,更多的业务重心还是应该放在内容创作上。而且,B 站身上还有浓重的二次元标签,因此社区氛围也是 B 站最想夯实的基本盘之一。

11 月初,B 站发布了《关于游戏业务汇报线调整的通知》的内部邮件,通知中显示 B 站所有游戏业务将由 CEO 陈睿负责。据邮件称,此次汇报线的调整,目的是进一步加强游戏业务,落实自研精品、全球发行的游戏业务战略。

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