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大掌门:听云APM帮助游戏运维的那些事

2016-04-22 18:39 出处:互联网 人气: 评论(
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大掌门:听云APM帮助游戏运维的那些事

    e.对于关系型数据库磁盘读写慢问题突出。

    以上几点随着时间的推移有的已经然后解决,有的换上了代替方案。时至今日,端游在单纯的虚拟云上部署仍是问题,但是随着物理、虚掩混合云出现,这个局面应该可以被打破。

    批量管理:ssh公钥/私钥。

    邮件服务器:postfix+sasl+ssl收发服务、反垃圾邮件服务。

    在2011-2013年左右的页游运维,游戏市场处于探索期,其实运维也处于探索期。端游时代每个新服都要经历上架、装系统,装服务的过程,一般一到两周可以上线一个区服,对于端游高粘性低流动的特性来说可能还好,但是当页游出现时,转变给运维带来的冲击无法估量。页游时代1天开100多个新服的概念,是传统端游运维所不能理解的。当时的运维认为页游就是把所有服务器实现自动部署服务,同时搭配运维自动部服工具就可以了。但事实上如果在开服时一组一组的使用物理服务器,开服速度根本跟不上,资源浪费还非常巨大,两周后用户留存率仅剩5%-7%。成本巨大亏空,急需技术转型,这个时间点上出现了两种概念影响了以后的手游以及云的发展。

    监控管理:nagios、catcai然后是c|perl|python|shell+rrdtool各种业务监控图。

    社区化的页游戏,为什么这样说呢,因为当时更多的页游信托社区入口,导入用户流量,当时最火的应该是人人网(校内网)的农场偷菜。然后是DZ论坛一堆农场插件袭卷全国,当然这一切都是为了增加用户粘稠度。但是也影响了页游技术的选型,当时基本上大家不约而的选用了于社区相同的LAMP的技术,从而降低开发成本及接入成本。当然现使用JAVA SSH2架构的页游也有。除技术选型外,同时还带入了另一个概念:联运。联运这个概念在页游时代对于端游运维就像一个恶梦,不同区服要随时跨服站,不同区服要随时可以合区,所有数据不再是以物理服务器为单位,而是要逐条打标签,再也看不到账号,只能拿着一串长长的KEY,四处兑换,然后拿着不知道所谓的表标问第三方…….

    2,青铜时代:页游

    2.社交化的页游

    在2010年11月份左右, kvm出现在RHEL6中,去掉了RHEL 5.X系列中集成的Xen。正是这一次虚拟化技术的转型,而且当时市场的需要,在2011年-2012年掀起了一场私有云建设的风潮。在实践过程中,优点很多,但暴露的缺点也不少。在端游占主要市场的情况下,实践过程中表现出来的不适尤其明显。

    传统运维,任务道远,正因为有过去那些年的翻译文档,兼顾整合方案,以及大批分享技术的前辈、社区,踩着前辈一步一个坑的走过来,才能有今天的运维的局面。

    网络质量监控:somkingping各个机房的交换,各个安放点服务器。

    c.多虚拟机间争抢cpu、内存

    b.虚拟机网卡,超负荷down、丢包

    1.虚拟化技术

    d.多虚拟机间的安全访问,虚拟机与物理机间的安全管控

    f.等等

    a.虚拟机时钟不准

    配置管理:nginx、apache、lighttpd、MySQL。

    1.3端游游戏服务器架构:一般来讲都是以一组服务器集群为一个区服单位,单机上的进程提供不同的服务。

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