主页(http://www.zhonghuagame.com):VR干货:一文看懂中国VR游戏产业现状
8、游戏类型的限制
三、vr游戏设计和一般游戏设计的区别
答:我们是做实时渲染,直接用显卡绘制内容,所以不存在摄像机一说,只是在虚拟场景内存在虚拟摄像机,渲染设备我们用普通pc,显卡用nvidia gtx98 ti,类似游戏的做法。
二、设备
pc头显的帧数门槛都是90fps,低于90都会产生拖影,从而产生眩晕,所以在渲染时需要尽量优化来保证渲染效率,而移动头显限于硬件性能,我所见过最高也只能到60fps。
移动头显分为两种,一种是盒子式,要插自己手机的,一种是一体机,是手机的芯片内置在盒子里。盒子式比较便宜,一体机则可以提供更大的视角,更好的电池续航,更灵敏的陀螺仪响应等优势。
5、自然交互要求
眩晕问题的根本就是戴上头显以后眼睛看不到外面,如果眼睛看到的景物在快速移动,而内耳前庭组织告诉大脑实际上身体并没有动,这就会让大脑处于紊乱状态,就会眩晕。解决眩晕问题是vr游戏成败的首要问题,这也是目前移动平台vr游戏无法让玩家长时间沉浸的原因,移动头显目前没有位置追踪方案,玩家在游戏里玩多久全凭自己对眩晕的忍耐力,一般人只要十分钟就完全不行了。试想一下正好在9分钟的时候遇到了大boss,忍着眩晕恶心打了5分钟发现打不死,身体也早已经超过了忍耐力。在vr游戏解决眩晕问题,首要是靠位置追踪,oculus rift是用单摄像头捕捉头显的位置,另外一个单摄像头捕捉touch手柄位置,psvr也是类似发方案,htc是用激光基站来定位头显和手柄位置。有了位置追踪,眼睛和前庭组织反应出来的信息是一致的,就不会晕。从设计角度也有几个缓解眩晕的办法,第一是给玩家装上虚拟鼻子,因为玩家一般是看不到自己的,往下看时都会产生恐惧心理,会加重眩晕感,加上鼻子后模拟现实情况,使玩家能够在空间中定位自己,缓解眩晕感。第二是避免连续移动,要让玩家尽量驾驶载具移动,并且载具的移动速度不能过快,或者让玩家面前有一个虚拟的面罩,或者让玩家坐在虚拟的驾驶舱里。
三大pc头显的区别
psvr现在有国内团队已经拿到了开发机,正在开发上面的游戏。优点是平台覆盖面广,内容质量高,价格相对另外两家便宜,因为sony是通过游戏销售补贴硬件销售。但是目前psvr没有发货,并且psvr也不能做二次开发二次销售。
在vr世界里移动是个大问题,一般都是通过瞬间移动来解决,还有解密游戏设计成房间的模式,移动到电梯里进行场景切换,还有人开发出把vive的一个手柄插在腰间,然后原地跑步来让自己在虚拟空间里跑步。
答:关于产业的部分,我认为未来一年后才会慢慢进入家庭,因为头显设备+高性能pc目前合计1万5人民币左右,最便宜的是psvr只要 399美金,但是能体验的内容都很短,都是demo类型,没有出现可以让玩家连续体验1小时以上的产品。
现在就分为pc头显和移动头显,pc头显三大厂商是htc、oculus rift和psvr,移动头显最大的是三星gearvr,其他还有国内各厂商。
3、自我认知
htc是目前国内相对来说最容易拿到的设备。能提供5x5米空间内部的位置追踪,分为头和双手三个点,每个点六自由度,毫米级精度。缺点是目前出货量没法满足c端用户需求。
我们的游戏强调的是自我认知,我们给每个玩家都设计成四足机甲战斗机器人。
我们的内容都是动态内容,就是玩家在体验的时候,随时能够抓起场景的物体,这个在拍摄的视频里是做不到的。
在游戏制作时,如果力求vr内容的真实性,就必须从建模开始就力图真实,要使用高精度建模。并且基本上不能使用一般3d游戏常用的背面面片剔除等方式优化游戏,因为vr任何角度都有可能看到,材质上要求使用基于物理的渲染材质PBS/PBR,贴图尺寸4096x4096也是起始的,这么高的规格当然渲染效率也还是要保证,所以优化环节也是必须的,hdr、ssao、ssaa等效果只能是酌情使用了,因为vr首先要保证帧数第一。
oculus rift是最早出来的,从dk1到dk2到cv1,cv1已经提供了六自由度手柄touch,但是出货量不佳,并且中国没有官方销售渠道。位置追踪方面也只能是在玩家坐着的半径一米的范围内。
答:这个说的是不能跨界投资,是说水泥厂不能投那四个领域,而不是说完全不能投,所以理论上说是会打消一部分想炒热市场的投资者,但是确使行业更加健康,让专业的人做专业的事。所以对vr资本的需求我觉得会有影响,但是影响不会太大,尤其是对有实力的内容开发商来说。
6、硬件要求
VR视频分2种,3d深度视频和全景视频,前者是用双目摄像机录制成视频,是左右分屏的模式,通过各种墨镜观看的视频,能带来立体感,但是观众转头时,视频是不会随着头部转动的,这种是3d深度视频,因为有左右分屏,效果跟3d电影院没区别,所以像3d播播一类的app在手机平台上有很多片源其实是3d电影。