主页(http://www.zhonghuagame.com):网络游戏何时才能根治自身顽疾?
而作为一种新兴媒体,一种现有法律法规尚不能完全监督监管的“自媒体”,网络游戏在媒体营销环节的自律是一个影响深远且亟待解决的大问题。
二是在影视剧或其他媒体中作为节目内容的一小块出现,即植入软广告。
青少年是国家的未来,他们的路还很长,正确的人生观不仅决定着他们个人的路将走向何方,还关系到国家今后几十年的文化道德取向。网络游戏既然是青少年所喜欢的娱乐形式,相关的企业和部门就有义务从民族文化的高度出发,在宣传营销环节严格自律,减少不良信息对青少年的诱惑,从正面对青少年进行引导。
近年来,随着信息技术的飞速发展和电子终端的迅速普及,“网瘾”、“游戏瘾”让许多家长和专家大伤脑筋。而细究这一问题的源头,有社会根源,有教育的缺失,这些都非一日之功,唯一可以迅速见效的,就是在网络游戏的媒体营销环节加以控制,使其诱惑力稍稍减弱,警示性适度增强。
这种情况下的服从与遵守,我们可以称之为“他律”。在这一环节中,网络游戏的经营者尽管极力想取得最大的传播效果,以便将自己的产品推广给理论上最多的受众,从而取得营销的佳绩。但是,一旦他们所提供的传播内容与上述法律法规发生龃龉,矛盾调和的必然结果还是网游经营方进行削足适履式的改动。即使因此影响营销效果,也别无选择。
目前,网络游戏在营销环节与传统媒体的合作体现在以下几个方面。
网络游戏是一种数字化的商品,不具有物理分割性,同一款商品理论上可以属于无限数次的消费者。这也正是网络游戏高附加值的“秘密”所在。基于这一点,所有网络游戏的经营者都希望自己的产品能够拥有最大数量的支持者。从传播学的角度讲,就是网络游戏营销的基础,首先要取得最大的传播效果。
在实际操作上,三种网络游戏都有一个专门的网站作为“大本营”。在那里,用户除了可以购买、下载之外,还可以浏览资讯,交流心得。而后者,和读者订阅一份报纸,并给其投稿没有什么不同。