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《爵迹》的制作,是国内CG行业从0到1的变化

2016-07-09 13:46 出处:互联网 人气: 评论(
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  另外一种,是用引导线生成毛发。那些绿色的密密麻麻的就是引导线,然后一根引导线生成多根毛发。这样做出来的效果,比较接近人类真实的头发。

  贴一下我最喜欢的镜头

  4)《爵迹》预告片的画面效果看起来没那么好的原因是什么

  一种是这样,建出片,上面画毛发,效果一般甚至差。

  还有一些观点认为跟FF7(最终幻想7:再临之子)效果类似。对于这种说法,不好意思,提法的头发是用面片做的,请理智一点。

  2)通俗地说,《爵迹》电影大概是怎么做的?

  那这就是一个很奇怪的问题了,为什么游戏要60fps才能流畅,而动画或者电影只需要24fps?原因就是我在这里讨论的话题——运动模糊。

  动作有一些卡顿。有不少朋友用准确的语言描述了这个问题,还有很多朋友估计感觉到不舒服,但是说不出来。而产生卡顿的原因是由于运动模糊的不足所造成的。

  这个项目总会让我想起以前IDMT的魔比斯环,对于很多观众来说,魔比斯环不算什么好片子。但是对于整个CG行业来说,却起到了不可估量的推动作用。有个段子传播的很广,说当年那一批老人做魔比斯环的时候,大家都不知道该有些什么职位,于是买了国外动画电影的DVD回来,对着字幕上的职位来学着搞。

  《爵迹》电影只要能顺利完成,即会是中国CG电影史上里程碑式的作品。

  运动模糊向来是动态影像极其重要的构成元素。

  下面两张图就是同样的材质,不同的光照下的结果。

  我承认这个效果挺好看,但这不是爵迹项目需求的效果。其实做卡通是会相对容易而且更加出彩,但是我们选了另外那条更艰难的路。

  绑定是给虚拟角色加骨骼和控制器,这样一个没有生气的模型就可以动了。

  那么我解释一下,运动模糊这个东西,其实是会涵盖额外的运动信息的。

  所以,《爵迹》电影跟网页游戏一个级别这个观点应该换成,《爵迹》电影跟游戏CG一个级别这样的表达比较妥当。

  那既然你们用了3s材质,为什么效果好像还是不行?

  而我截一张画面质量远没有《爵迹》高的FF7中,打斗画面的一帧。

  而为什么听起来这么厉害的一家制作公司似乎并不是那么有名?以至于很多评论区的朋友一直在说《爵迹》预告片和游戏宣传片比差远了,尤其是比《斗战神》CG差远了;然而实际《爵迹》电影和《斗战神》CG上却是一家公司做的。

  而且我说的是中国CG电影史上的里程碑,没有要去和国外优秀作品比的意思,毕竟别人先发展了好多年了。非要和国外的很多优秀作品比的话,目前来说确实不在一个层次,没法比。所谓的环境,是由我们每一个人共同构成的。大环境不如国外,跟很多人不理智地胡乱发泄情绪也不无关系。

  CG(computer graphics)指的是,由电脑生成的画面。以往大家看的很多特效片,都是实拍加特效,是有相机拍下真人的表演的。而这次的《爵迹》电影,你所看到的一花一草、一树一木,包括演员的形象动作等等,都是在电脑中完成的。(某种程度上就是你们理解的“动画片”)

  爵迹项目的制作就是对流程很好的尝试。

  有人说是游戏CG级别

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