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游戏运维编年史|可能是目前最详细的游戏运维指南

2016-07-30 16:54 出处:互联网 人气: 评论(
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  f. 等等

  批量管理:ssh公钥/私钥 。

  1,石器时代:端游

      上图为大掌门数据仓库的结构图,由于数据仓库搭建的话题比较大,只是简单的从数据集市的角度来聊聊,DM指的是数据集市。由于数据集市需要面对不同的人群,因此在数据仓库中需要建立不同的数据集市以面对各方的查询需求,进而对数据按照业务类型进行分类。

  资产管理:服务器、交换机、各种服务分布位置,端口等。

  有服务器的地方就有运维

  1、 将数据日志进行切割(按照业务打包日志)并合理命名。比如A登陆日志,B充值日志,C消费日志。分门别类进行打包后,对数据每5分钟切割1次,并生成md5包。

       4、还有一种性能情况需要提前预防,游戏公司盈利在于玩家的充值,对于官网上从登陆到充值全流程的成功率业务部门极其关注,玩家点击跳转的失败会直接导致充值付费用户的转化率。对此,大掌门通过听云Network的事务流程功能能够实时对事物流程进行警报,帮助业务部门提升用户充值的转化率

  游戏运维编年史

  b. 虚拟机网卡,超负荷down、丢包

  e. 对于关系型数据库磁盘读写慢问题突出。

  2. 社交化的页游

  对此,大掌门开发了一套适用于全公司所有的游戏的统一登陆、充值、交易平台,解决了前端的SDK接入的问题,一个所有游戏或第三方的API接口统一接入的平台。在做业务型监控时,运维会要求后端开发人员写一个特定账号,在访问现有系统时,会完整的走一遍业务流,这样就可以看到需要的业务数字。

     数据对于运维的痛点:

  说完了游戏运维的历史,我们要开始今天的重头戏,如何做好游戏运维?这里就用吴启超的一个冷笑话作为开始:运维为什么存在?a,有服务器;b,因为研发忙不过来。不管是笑没笑,运维确实因为上面两个原因才会诞生的。那么回到正题,想成为玩转上千服务器的游戏运维应该怎么样做呢?系统部运维构建大致如下图:

  4,数据仓库搭建

  静态缓存服务器:squid + apache|nginx

  3、 建立下载任务。建立好任务列表后,对每5分钟的压缩包进行下载。考虑到如果上面的步骤做了合并的话就可能会产生在传输的时候丢数据却无法确定的情况,因此2步骤无需对数据进行合并。

  3,性能与业务监控

  4、产品:关心功能热度、用户体验

  f. 网络质量不可靠的情况下,执行不完整的情况下业务功能回滚。

      手游的架构理念是提供一组虚拟服务器,当短连接的时候,每开一组服,将玩家引导到Web集群,随后被分配到不同的MongoDB,数据缓存用在Redis。当第一个服务器玩家请求DB时,会落到Mongo1上;当开第二个服的时候,还是将玩家引导到Mongo1上;以此类推直到运维发现压力累积到一定程度时,便会新开一组MongoDB,Web集群也是如此但只有性能不够时才会添加,一般情况下,每50个新服可能需要添加1个MongoDB。这便实现并解释了当时在页游里希望实现的快速开服方法。

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