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再来说说实体卡牌吧。实体卡牌其实就很简单了,他们的存活与销量直接挂钩。拿万智牌举例,没有人买新卡就没钱赚,没有钱赚就举办不了专业性的比赛拿不出奖金,没有大比赛就无法吸引更多牌手加入,没有牌手我还做个卵子!因此,新卡必须具备竞技性大家才会去购买,以增强自己的套牌,如此反复。娱乐性再强,也很难提升套牌的强度,对于实体卡牌玩家来讲,花大价钱购买的卡牌一味地失败将会是极差的游戏体验。实体卡牌玩家进行一场对局要比电子卡牌麻烦得多,投入的时间与金钱也更多,因此他们希望自己的投入反馈到竞技性的胜利带来的回报。因此显而易见,实体卡牌厂商和电子卡牌厂商具有销售模式上的区别,才导致了竞技性的区别。
我们看一下万智牌,万智牌是典型的资源累积制。你没有水晶,你只能靠一种牌来获得法术力(水晶),没有这种牌怎么办,是不是就不能打了?大部分的情况下是的。而且万智牌的重调规则表示必须要把所有牌(初始7张)都洗回牌库,然后摸牌至比洗回的数量减少一。而战斗更为复杂,对方不仅可以在你的回合作出各种响应(甚至直接胜利),战斗时对方还需要决定用哪些生物如何去阻拦你的生物。这么苛刻的机制导致玩家的每一步决策都会直接影响胜败。当然,万智牌虽然法术力表面看上去每回合也只能提升1,但由于其丰富的卡牌,下回合很容易变成3,甚至当回合变成3,5,10乃至无限大,一回合干掉对手也并非不可能。我并不准备举例这是怎么运作的,因为这既无聊也冗长。我只是想阐述,这样一个机制苛刻复杂的游戏,他的竞技性体现在取舍、运算、以及无穷无尽的可能性。
娱乐性VS竞技性实例分析卡牌游戏的功能性定位(图)
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笔者万智牌龄接近十年(虽然没啥成绩),炉石也是公测玩家,游戏王、ws等日系卡牌都入坑过相当的时间,桌游方面我是第一批国内打三国杀的玩家(当时孙尚香还有双国籍)---吹这些B不是说我就玩得很好,而是作为一个有经验的玩家,往往可以洞悉一款卡牌游戏的本质。
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责任编辑:王晓娟
3、发行商理念
其实还有很多想说的,比如不同卡牌游戏基础模板的建立,炉石中对自闭套牌和组合技的仇恨,冠军对决等一系列优秀电子卡牌的早夭等等。有机会再聊聊。
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1、机制问题
说到卡牌的设计,我个人是很赞许炉石的。卡牌的效果往往对应魔兽的背景,很多随机要素让人耳目一新充满刺激,但这不得不被诟病为娱乐性太强。我绞尽脑汁也不能说服自己25仔进场砸死了自己随从以及导演进场一个火球打死自己的悲哀是由于自己操控水平的拙劣。我想洗白的一点是,其他答主提到过---你既然选择了某张牌,就一定考虑过了他的上限与下限,并愿意承担它带来的风险。而且毕竟由于这些牌较高的上限,你何时使用就是在考验你对局势的把握,运气的影响可以根据你的判断减少。
其实这一点很重要,以上两点很大程度都是由这一点引起的。毕竟经济时代,游戏不赚钱那必然要被淘汰。好玩的同时,还能站着把钱赚了,这就是大厂风范。
《龙OL》的PVP玩法融合了巅峰对决、团队对抗等经典环节外,玩家最关心的就是装备进化的问题了。俗话说,好马配好鞍,优质的装备在战场上可以达到事半功倍的效果。于是祈天铠甲高级套装到底有怎样的的过人之处呢...
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卡牌设计部分我就不多谈其他卡牌游戏了,毕竟炉石本身的设计出发点和其他卡牌游戏大相径庭。麻风侏儒这种牌在任何卡牌游戏中出现都是无法想象的,强度太高。相反,导演这种牌就更不会在其他游戏中出现,且不说这随机法术要如何实现,你如何保证你的这张卡牌能够顺利进场呢?毕竟前面说过,在其他卡牌游戏中,自己的回合并不是安全的。如果你的导演吃了一发无效,或者被对方的弃牌效果扔掉了,是不是你会更沮丧?
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那么我先把结论放出来,炉石的娱乐性高于竞技性。其实炉石的娱乐性相当接近于竞技性,大概是47%对53%。造就这个的原因有很多,我们来横向对比一下谈谈看。
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综上所述,机制部分,我强调的是玩家间对抗的竞技性。即双方玩家都由于游戏机制原因,不能停止思考,在任何情况下都需要考虑到对手的想法和自己计划的突发性失败。这些几何数量级的思考,我认为是判定竞技性强弱的一个关键点。
那么游戏王又如何呢?游戏王是我认为日系卡牌少数具有较强竞技性的游戏。由于日本人的性格,日系卡牌的重点往往在于---我要打的爽,无论输赢。我在日本打牌时,日本人最痛苦的时候是自己的计划无法实行,而非被你碾压。而游戏王很好的兼顾了自己爽和胜负的重要性。游戏王的机制属于组合连携制,即没有水晶,套牌运作依靠牌与牌的关系和累积。这就导致了游戏王的战斗往往很快结束,因为双方比拼的就是计划实施的快慢。而一方在实行计划的同时,对方也可以通过怪兽效果和陷阱卡等进行干扰,这就是竞技性的部分所在。
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炉石的资源机制基本是自然增长制,我一个水晶你一个水晶的攀升,之后相互伤害。这就意味着除非卡手严重,否则双方每回合能做的事情的强度是接近的,这得力于暴雪父亲对模版的掌握。这也解释了为何德鲁伊当年打任何套牌都不虚,以致被削弱---你不按套路来啊!
自然增长制简化了游戏模型提升了稳定性,但同时限制了构组思维。大家都规规矩矩的使用随从和法术,然后有来有回地战斗。而且没有嘲讽的情况下,我想攻击谁就攻击谁,对方几乎没有话语权和选择,双方的博弈基本只存在于自己的回合,这无疑大大降低了所谓的竞技性。
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