主页(http://www.zhonghuagame.com):探讨:如何像《无人深空》一样卖游戏
这是一个很棒的列表,里面列举了很多人喜欢的东西。Hello Games持续放出游戏的相关消息和预告,使得游戏一直在媒体上保持热度,并送到潜在用户眼前,媒体为挖掘新闻会主动去持续跟踪和报道。
这番经验并非适合多人游戏,但游戏发售前的密集新闻报道效果确实不错,虽然官方还没有公布销量,但已知的游戏预订人数已经相当庞大。伊斯梅尔称,许多人对这款游戏的理解各不相同,所以Hello Games把宣传重心定在了面向大众解释一个抽象概念。
并非所有游戏都能像《无人深空》一样能在E3展前发布会上露脸那么长时间。但这款游戏的成功的秘诀是:把游戏当作一个持续发生的事情来推动,打一场向外界介绍和推广自己的战役。
Timbre Interactive总监萨曼莎·卡尔曼(Samantha Kalman)则认为,游戏《无人深空》达到了一个前所未有的高度,其他的开发者面对这款游戏也将思考自己的定位以及方向。
Failbetter联合创始人Alexis Kennedy也很喜欢《无人深空》,他觉得这就像一部没有情节和人物的《星际迷航 》,有着不同颜色的行星和各异的地貌。
Inkle Studios联合创始人Joseph Humfrey则对《无人深空》用程序生成行星的方式发生兴趣,他说他在游戏当中开始于一个充满敌意和贫瘠的无人星球,花了几个小时去寻找这个星球上的元素锌。
他认为,用程序生成的方式最困难的地方是怎样保证游戏的平衡性,因为每个玩家所获得体验都完全不同。Hello Games是怎样确保每个玩家初期都能相对容易,但又有完全不同的体验的。