联系
我们
投稿
反馈
评论 返回
顶部

内容字号: 默认 大号超大号

段落设置: 段首缩进取消段首缩进

字体设置:切换到微软雅黑切换到宋体

骨肉分离之痛:当知名游戏失去亲爹之后

2016-08-24 11:40 出处:互联网 人气: 评论(
与天共武 与靴同葬 宇丹刷钻平台 宇宙奇闻录 浴场打工妹 元阳师 袁宪千女儿 袁永琳 粤s656a9 月华剑士2ex 月如隐於暗夜中

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载!

以前小岛秀夫还在KONAMI的时候,很难想象一款冠名《MGS》的游戏会在刚刚公布的第一时间就能被玩家的口水与怨念所吞噬,而不久前的《合金装备:生存(Metal Gear Survive)》就做到了这一点。笔者好奇的是当玩家们对该作极尽挖苦之能事的同时有没有考虑过小岛老师的感受呢?看着弃自己而去的昔日亲生骨肉被无数奉自己为大师的忠实追随者口诛笔伐,会是种什么心情?


小岛秀夫网上看到KONAMI的MGS“新作”后,推了一个SNAKE举枪自尽的动图

骨肉分离——被侮辱的与被伤害的

这是一个充满了告别与伤感的名单:小岛秀夫——《MGS》;三上真司——《生化危机》;神谷英树——《鬼泣》;“硫酸脸”板垣伴信——《忍者龙剑传》;松野泰已——《皇家骑士团》,《最终幻想12》;铃木裕——《VR战士》;肯·列文——《生化奇兵》;Cliff B——《战争机器》。这些昔日名作如今和自己的初始制作人或者系列创立者已不再有任何瓜葛,制作人就像是被剥夺了抚养权的父亲,两者骨肉分离,令无数玩家扼腕叹息。


如果把制作人比作父亲,那么游戏厂商就像是一个望子成龙的母亲。父亲希望自己的孩子能够按照自己的方式一步步走向成熟,拥有自己独立的人生道路,而母亲却更愿意孩子可以尽快成长,参加尽可能多的补习班,兴趣课,拥有讨好所有人的气质与出众的技能,在社会上争得一席之地,以回报自己的苦心栽培。开始的时候夫妻两人还能合理分工,父亲用自己的知识和理想教育孩子,将孩子作为未来的自己苦心栽培,而母亲则是在衣食住行上提供了足够的物质支持。但是随着孩子的渐渐长大,两人在教育孩子的问题上出现了矛盾,双方都觉得自己是为了“孩子”好,但是又都难以接受对方的方式方法,于是感情破裂,离婚在所难免,然后按照“谁掏钱谁说了算”的宇宙真理,“孩子”的抚养权无一例外的属于母亲。

艺术和商业的矛盾由来已久,每一个需要金钱扶植,或者试图通过商业化获得更多金钱的艺术门类都要自身做出妥协姿态,而像电影,漫画,游戏这种本来就和商业有着密切裙带关系的艺术,更要时刻注意自己的言行举止,以免被断了粮草。游戏厂商出钱,邀请制作人开发游戏,游戏卖钱了,双方各得名利,上述举例的这些游戏,都是在这些大师级制作人通过天才想象和辛苦耕耘后得到的精华,每一款游戏都打上了他们鲜明的个人烙印,玩家被他们的才华所吸引,感动于这些游戏带来的美好体验,而厂商在这里面仿佛除了投资和收钱之外,什么事儿也没有做。玩家则是很实在,愿意亲近开发者而讨厌收钱的,所以在道义层面上,制作人占有绝对优势,而在著作权法和实际执行力上,厂商完胜。


KONAMI很有办法每隔一段时间让该图刷屏

毫无悬念,玩家一边倒地站在制作人一边,如果厂商公关得当,甩锅漂亮,自己稍微可以免除一些形象上的损失,或者说白了就是玩家迟早会忘记这些不愉快——如果这一代玩家实在不能释怀的换那就去公关下一代玩家。相对来说情商高的厂商有能力缩短这个时间,比如SE和一些欧美厂商,尽量不和制作人撕破脸,制作人也得饶人处且饶人,毕竟自己还是要在这个圈子里混,没必要把事情做绝。Cliff B就曾经表示“离开《战争机器》让我感到难过,但是你迟早都要面对自己曾经的前任,我希望她能够找到一个更适合自己的人,但是我也更希望那个人没有我出色。”即祝福了对方,也维持了自己的逼格。

但有些厂商就没有这么会做人了,比如现在因为《合金装备:生存》的公布而成功拉来一大波仇恨的KOMANI。小岛秀夫和《MGS》因为一直以来的超高素质造就了绝顶人气,在玩家心中被奉为神明,然而KONAMI因为自身经营模式的转轨,和小岛在理念上渐行渐远,《MGS5》项目在小岛看来是毕其功于一役的人生试炼,而在KONAMI眼中只是财务报表上迟迟不能变现的账目,前者把《MGS》当作艺术,后者则当做快消品,决裂在所难免。

KONAMI也公开表示不再需要小岛这种大牌制作人了,更是在游戏开发后期釜底抽薪,减少开发预算,直接影响到了游戏最终收尾阶段的关键内容,给玩家留下了一个无比遗憾的“幻痛”,游戏发售后更是第一时间将小岛扫地出门,还在游戏颁奖典礼上禁止其出席接受公众的赞誉,这种低级的做法彻底激怒了玩家,严重影响了KONAMI的公司形象。


“我靠这是哪里啊?我们来这儿干什么?”

从舆论反馈上看,KOMANI可能是做很失败,但是从各大厂商内部的实际运作来看,这种削弱王牌制作人影响力,用流水线的量产化替代精英大作的游戏开发策略已经成为了游戏开发商的共识,所以才出现了知名制作人纷纷与自己的招牌游戏骨肉分离的人间悲剧。客观来说,厂商不可能不知道清理王牌制作人造成的损失,但是他会权衡整体,最后才得出“艰难的决定”。


玩家对《合金装备:生存》的反应,极尽愤怒嘲讽之能事



离开“亲爹”的名作——不复当年之勇

玩家有时会感到遗憾,既然“亲爹”有能力,也有决心把自己一手带大的名作继续培养下去,玩家也大多乐于买单,为什么游戏厂商就那么不愿成人之美呢?有一个问题在于大师虽然很牛,但是终归存在一个“代沟”的情况,就是一位大师往往在他那个年代的玩家心中备受尊崇,然后随着玩家代系的更替,大师的光芒渐渐黯淡下来。就和主机一样,玩家也有代系变更的规律,肯定是年龄增大的玩游戏越来越少,年轻的玩家再顶上来。比如说以前的玩家基本上什么都玩,没有绝对意义上的垄断游戏,而现在MOBA太强势了,很多当打之年的玩家一半以上的游戏时间里都是玩MOBA——尤其在我国这个情况特别明显,剩下的一点时间留给别的游戏。所以在分到大师们头上的资源和关注度就没有以前那么高了。日本市场那边把MOBA换成手游依然成立,所以你就会看到大多数“撕逼”形式的骨肉分离都是来自于日本,分了就分了吧,制作人和厂商时不常还要喷上几句表明自己道德正确。

折腾归折腾,“show must go on”,游戏该出还是要继续出,那么这些离开了“亲爹”的游戏系列后来发展的怎么样了呢?咱们共同探讨一下。


《生化危机6——丧尸的黄昏》

先说《生化危机》,《生化》前4代基本可以看作是三上真司个人意志下的产物,他创造了一个恐怖且严肃的“生化宇宙”,其中的《生化危机4》堪称里程碑,这款推翻重做,再推翻,再重做的游戏最终功德圆满,但是也使得CAPCOM明白了在未来越发严酷的制作发行环境下纵容此番任性要承受多大压力,于是对三上执行了“白白了您嘞”的处理。然后就是争议巨大,口碑下滑,但是销量在坚挺中攀升的《生化危机5》和《生化危机6》。

分享给小伙伴们:
本文标签:

更多文章

相关文章

Copyright © 2002-2014 版权所有